模式簡評:
類似蜘蛛紙牌+三消。
變現(xiàn)手段:
抖音(觀看廣告獲得道具 刷新等)廣告獲得收益。
微信小程序(轉發(fā)朋友圈 群聊等)按照Tencent流量獲得收益。
簡評:
1、易
簡單的玩法受眾往往是最廣的,第一關基本隨便點就能過關,門檻極低的同時還讓玩家了解了核心玩法。
2、難
第一關容易,吸引流量,第二關難度直線上升,不遵循遞進式的難度設計,反直覺設計往往能給玩家留下深刻的印象。
第二關難度驟升
3、人性
收集要素:通關后可獲得皮膚,讓用戶獲得成就感,擁有反復游玩的動力。
集體榮譽:按省份劃分,已經是集體榮譽最強的營銷手段之一。
差一點嗎?:第一關后,用戶很容易錯過最優(yōu)解導致差點通關,其定然不服,由此反復游玩,或許類似拼多多的砍一刀。
0.01%的誘惑:通關率低的名號打出,人人都想證明自己的不凡,證明自己才是所謂的“天選之子”。通關則炫耀,不通則轉發(fā)或觀看廣告反復體驗,或有人反復通關尋找“秘籍”。但無一例外皆擴大了流量。
0.01%的含金量!
4、社交為王
地域對抗:用戶代表省份出戰(zhàn),會增加其集體感。
話題對抗:游戲每日會推出不同話題來對抗,增加目的性。
朋友排行:能看到朋友圈其他人通關情況,通過攀比競爭增加玩家游玩時間。
5、小程序的優(yōu)勢
方便快捷,無需下載,點擊即玩,順應快節(jié)奏。
6、順勢而起,保持熱度
流量大后發(fā)布表情包,公開招聘信息,官方賬號保持活躍等,延長熱度。
7、不同平臺,不同模式
微信是熟人社交,故采取轉發(fā)朋友圈,群聊方式獲取道具,擴大宣傳。
抖音為陌生人社交,轉發(fā)意義不大,買量+觀看廣告直接變現(xiàn)流量即可。
8、或許我們該思考下上線的時間
中秋上線,恰逢大家時間都相對充沛,有時間消遣娛樂。且聚集在一起更方便線下傳播。
9、用戶自愿轉播?刻意引導的結果
第一關后,難度驟升,且無完美過關公式,道具的作用被無限放大,加上三消類一貫的簡單,用戶不允許自己不通關,故“被迫”通過轉發(fā)來獲取道具。
羊了個羊代過
10、曇花一現(xiàn)
模式單一,無完美過關解,終究不是長久之勢。其熱度對比開心消消樂這樣運營很久的游戲,雖能短時間引領流量,但若無法持續(xù)讓玩家獲取新鮮感,也必然是曇花一現(xiàn)。
個人看法:
模式單一,兩種模式及以上再推出或許更好;
道具功能類似,定位不明確;
道具應該擁有初始數(shù)量,后續(xù)獲得需轉發(fā);
美工不夠精致,可能是急需上線的緣故;
第二關難度直接驟升或許太快,放在第三關或許更合適;
無完美解,完美解可以很難,但不能沒有。