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                《臥龍:蒼天隕落》終于出試玩了

                文/三明

                如果要挑幾款中國玩家最期待的未發(fā)售游戲,我想由TEAM NINJA開發(fā)光榮發(fā)行的《臥龍:蒼天隕落》肯定能占據(jù)一席位置。

                一方面,《仁王》已經(jīng)不再是當(dāng)年人們口中的“魂like”游戲,這個系列從經(jīng)典的“受死游戲”出發(fā),也繼承了TEAM NINJA一如既往的優(yōu)秀動作體驗,并在此之上融入了獨特的陰陽術(shù)、忍術(shù)、套裝等等豐富的角色build玩法,開辟了一條至今還沒有競品出現(xiàn)的全新賽道。

                另一方面,經(jīng)過市場幾十年的檢驗,光榮可以說是目前對于三國愛好者研究最為透徹的游戲公司,當(dāng)《臥龍》的舞臺來到那段由英雄、戰(zhàn)爭、詭計交織而成的黃金時代,我想身處亞洲文化圈的玩家應(yīng)該都會被戳中好球區(qū)。

                非常榮幸,游俠網(wǎng)在最近接受了光榮的邀請,玩到了《臥龍》的第一個試玩版(PS5版),除了被選中參與試玩的興奮,作為《仁王》兩代都打完五周目的玩家,我對于《臥龍》會如何做出繼承和突破更是充滿了期待。

                簡單的閱讀引導(dǎo)就到此為止吧,我想你肯定也已經(jīng)非常急切地想知道《臥龍》玩起來到底怎么樣了,讓我們這就let’ go!

                “仁王3國”

                在開始聊游戲玩法前,我想先聊聊《臥龍》的背景故事。

                完成新手教程了解基本操作后,我們很快就會進(jìn)入測試版第一個也是唯一一個關(guān)卡。盡管沒有一個足夠有辨識度的關(guān)卡名字讓我們大概了解故事講到哪兒了,但通過一些蛛絲馬跡,我們大概也能夠找到自己身處的時代。

                光和七年,也就是公元184年(甲子年),在真實的歷史中,這一年發(fā)生了一件大事。

                當(dāng)時的當(dāng)權(quán)者還是漢靈帝劉宏,他沉迷于賣官鬻爵建立西園供自己享樂,外戚、宦官、士大夫則圍繞著權(quán)力不斷內(nèi)斗,而在宮墻之外,大旱導(dǎo)致糧食減產(chǎn),下層人民哀聲哉道。

                這時候,一個名為張角的冀州鉅鹿人站了出來,在靠著販賣符水、信仰和希望積攢了大量民眾基礎(chǔ)后,當(dāng)時他已經(jīng)是人民口中修太平道的“大賢良師”,在184年,他終于打著“蒼天已死,黃天當(dāng)立,歲在甲子,天下大吉”的旗號,發(fā)動了一場聲勢浩大的、宗教性質(zhì)的農(nóng)民起義,因為士兵人人頭帶黃巾,張角的軍隊也被稱為黃巾軍。

                這些特征也能夠和關(guān)卡中的趙國(大概是現(xiàn)在的河北邯鄲)、敵人外形以及印著“天下大吉”的黃旗一一對應(yīng)。

                但顯然,《臥龍》中的這段故事和真實歷史中的“黃巾起義”有所不同。

                我們知道,不管在《三國志》還是《三國演義》中對于黃巾軍的描寫都不算多。

                提到黃巾軍,很多人可能會覺得這幫烏合之眾是劉備、曹操、孫堅等等傳奇英雄的背景板、經(jīng)驗包,在《后漢書·皇甫嵩朱儁列傳》也有差不多但更加詳細(xì)的記載——因為當(dāng)時采用募兵制,訓(xùn)練有素的漢王朝軍隊差不多花了10個月就平定了這場有著絕對人數(shù)優(yōu)勢的農(nóng)民起義,其中天公將軍張角首先病死導(dǎo)致黃巾軍軍心大亂,皇甫嵩打敗并擊殺替張角守城的張梁,大勢已去后,二哥張寶也兵敗身亡。

                有意思的是,在試玩關(guān)卡中段,我們會遇到NPC「神使·張曼成」的入侵,而在差不多的時間,歷史上的張曼成其實是南方荊州黃巾軍的首領(lǐng),他率領(lǐng)十幾萬黃巾軍占領(lǐng)宛城,最終卻被南陽太守秦頡擊破落得兵敗身死的悲慘下場,顯然那時候的張曼成沒法只身穿越到趙國并參加北方黃巾軍的作戰(zhàn)。

                本次《臥龍》測試版的最終BOSS還是“人公將軍”張梁,值得一提的地方在于,張梁的一階段是動作游戲中常見的人形怪,動作靈活,擅長格擋。

                而到了二階段,他會吞下一枚神奇的藥丸,然后化身夸張的妖怪,不會格擋我方的進(jìn)攻卻是全程霸體,攻擊也更加大開大合,結(jié)晶化的右手還能發(fā)動強力的投技。

                不止是張梁,在通關(guān)路上我們也能遇到為虎作倀的倀鬼,利用美貌勾引并淹死人們的水鬼,還有黃巾軍雜兵化身的尸人等等妖怪化敵人,而這些來源于山海經(jīng)、中國民間傳說的怪物顯然和史書上的三國相去甚遠(yuǎn)。

                當(dāng)然,對于真實歷史進(jìn)行重構(gòu)和解讀,本就是team ninja手下《仁王》系列的魅力之一,在歷史上和玩家的心中,關(guān)于三國的時代聚焦點很快就從這場只維持了10個月的起義中轉(zhuǎn)移到了董卓進(jìn)京、諸侯反董等更加精彩的群雄逐鹿上,《臥龍》卻以“蒼天隕落”作為副標(biāo)題,從現(xiàn)代的視角出發(fā),再加入一點天馬行空的想象力,一個我們既熟悉又非常新鮮的奇幻亂世就搭好了。

                當(dāng)“關(guān)羽”提起他的青龍偃月刀

                而當(dāng)故事背景從日本戰(zhàn)國來到古代中國,《臥龍》的野心顯然也不止是講一個教科書式的故事,該如何構(gòu)建一套有三國味兒的玩法也是我在這次試玩版中重點關(guān)注的地方。

                先說結(jié)論,我個人非常滿意。

                如果說《仁王》的動作系統(tǒng)是對于武士道的完美詮釋,嚴(yán)格的上中下架勢切換和動作姿態(tài),在精力管理中融入“殘心”“流轉(zhuǎn)”等等傳統(tǒng)劍道概念,那么《臥龍》的動作體驗就正如三國時代的溫酒斬華雄一樣手起刀落,快意恩仇。

                它繼承了TEAM NINJA的優(yōu)秀血統(tǒng)——爽快的打擊感,不管是使用長刀時輕靈飄逸的手感,兼顧了大開合劈砍和精準(zhǔn)突刺的動作,還是長刀厚重且極富力量感的打擊表現(xiàn),你會發(fā)現(xiàn)《臥龍》幾乎沒有沿襲使用前作的動作模組,而是重新打造了一套看著就很中式的武器、招式、動作。

                游戲中也保留了武器絕技、仙術(shù)、召喚神獸、裝備等角色build玩法,玩過《仁王》的玩家肯定不會陌生,沒玩過的也不用擔(dān)心,玩起來和大部分RPG中的角色培養(yǎng)系統(tǒng)大同小異。

                值得一提的是《臥龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有天翻地覆的進(jìn)化,最大的區(qū)別是本作取消了精力系統(tǒng),戰(zhàn)斗資源成為了一管可正可負(fù)的士氣槽。

                平常狀態(tài)下,士氣值初始為0,藍(lán)色為正,紅色為負(fù),普通攻擊能夠積攢士氣,而用重?fù)簟⑽淦鹘^技、仙術(shù)、閃避、格擋等操作則會降低士氣,士氣下降到負(fù)值的極限時,角色會陷入“破防”的異常狀態(tài),無法操作,而且一擊即潰,敵我雙方都是如此。

                在體驗中我明顯能感覺到,比起《仁王》中殘心成功能夠回復(fù)一定精力,在攻擊時也留有余力應(yīng)對敵人的進(jìn)攻,士氣系統(tǒng)更極限地主張玩家該主動進(jìn)攻。

                進(jìn)攻越猛烈,意味著我方士氣越高,敵人的士氣則會相應(yīng)下降,在我方士氣更高的時候,面對敵人的進(jìn)攻也能更加有余裕地防御、閃避或者用絕技、仙術(shù)反打。

                事實上,試玩的關(guān)底BOSS張梁的一階段(人形態(tài))完全可以“莽”死

                而如果你在戰(zhàn)斗中“夏姬八閃”“一味防御”,很快士氣就會降到負(fù)值以下,當(dāng)敵人的刀鋒已經(jīng)逼近面門,而自己卻已經(jīng)沒法防御/閃避時,會帶來強烈的心理壓力,最終,士氣低落的一方會被對手輕松一刀斬了。

                就我的體驗而言,士氣不僅僅是一種在戰(zhàn)斗中需要合理分配的資源,這個系統(tǒng)也無時無刻不在照進(jìn)現(xiàn)實,影響著我的心態(tài),在提著大刀收割雜兵時,我感覺自己就像是一個無雙上將,在面對精英敵人,手慢腳亂甚至滿地打滾的姿態(tài),現(xiàn)在回過頭來想想簡直就和三國第一猛將潘鳳一樣!

                至于前面提到妖怪?jǐn)橙藷o法簡單打出硬直,面對它們時《臥龍》還提供一個非常好用的,高風(fēng)險收益也很高的系統(tǒng)——化勁。

                化勁功能有些類似傳統(tǒng)動作游戲中的極限閃避,在敵人攻擊命中的瞬間閃避可以觸發(fā)化勁,成功可以無傷閃避敵人的進(jìn)攻同時提升士氣,成功化勁危險度比較高的招式,還會觸發(fā)特寫,在表現(xiàn)形式上也無不彰顯著中國武術(shù)“行云流水”“四兩撥千斤”的內(nèi)核。

                總得來說,《臥龍》的戰(zhàn)斗不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越強,這帶來了相當(dāng)強烈的爽快感,而通過精妙的操作和對敵人的招式理解極限閃避進(jìn)攻,讓攻擊節(jié)奏永遠(yuǎn)掌握在自己的手中,化勁也在一定程度上增幅了這種正反饋。

                更值得一提的是本作在地圖設(shè)計上的進(jìn)步。

                因為《臥龍》中引入了跳躍這一方便的Z軸移動,我能夠明顯感覺到地圖整體的立體感和設(shè)計感更加強了,這體現(xiàn)在以往的線性關(guān)卡中,制作組在一些難點安插強力怪物卡玩家進(jìn)度的設(shè)計會非常刻意,而進(jìn)入《臥龍》的關(guān)卡沒多久,四通八達(dá)的道路就讓我感受到了本作在地圖探索、戰(zhàn)斗方式上的自由。

                游戲中幾乎所有精英敵人都有不需要正面進(jìn)攻的克制辦法,你可以爬到他們的頭頂,然后來一記漂亮的跳躍暗殺,喜歡當(dāng)刺客的玩家,完全可以把本作當(dāng)成一款“潛行”游戲來玩;

                也可以利用地形差,當(dāng)個“baby”的外鄉(xiāng)人,反復(fù)橫跳戲加hit&run耍怪物;

                有許多地形還可以通過二段跳躍攀爬到達(dá),在探索發(fā)現(xiàn)每一關(guān)中埋下的寶箱、影響角色局內(nèi)成長的大小旌旗等等可收集要素時,也增添了足夠的樂趣。

                最后,再來聊點我在本次試玩中遇到的遺憾。

                《臥龍》提供了當(dāng)下主機(jī)游戲比較常見的“幀數(shù)優(yōu)先”“分辨率優(yōu)先”“均衡”三大模式,而在我選擇開啟的“幀數(shù)模式”中,絕大多數(shù)的場景幀數(shù)都能保持在60幀及以上,在特效比較豐富的場景,比如大量使用仙術(shù),站在硝煙戰(zhàn)火密集處、瀑布邊時,掉幀會比較明顯。

                通過前面幾張GIF你應(yīng)該也能感受到,長刀、雙劍等等在實際應(yīng)用中比關(guān)刀這樣的力大勢沉的武器要強上不少——現(xiàn)版本所有武器的削韌能力應(yīng)該是完全一樣的,這意味著輕武器可以通過連綿不絕的進(jìn)攻壓制人型敵人,只要對手沒辦法出招,你甚至都不用任何熟練度就能莽過去,現(xiàn)在的《臥龍》還有一些數(shù)值上的問題需要解決。

                當(dāng)然了,在普通的主機(jī)上運行,收集信息幫助優(yōu)化性能,發(fā)現(xiàn)數(shù)值上的問題并改進(jìn),這本來就是“試玩版”的目的。事實上,不論是在奇幻世界觀的構(gòu)建,講故事的口吻亦或是戰(zhàn)斗系統(tǒng),我對于現(xiàn)版本的《臥龍》已經(jīng)足夠滿意。

                我也有理由相信,《臥龍:蒼天隕落》的正式版也能夠站在一個全新的視角上,帶領(lǐng)玩家見證那段10月而亡的黃巾之亂,最后,每個人都能譜寫出一段專屬于自己的三國史詩。

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場,版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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