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                我在賽博朋克世界里勸風(fēng)塵女子從良

                這是今年令我視聽體驗最好的國產(chǎn)AVG。

                游玩《彷徨之街》有一定游戲時長的玩家大抵會同意:令人心曠神怡的國語配音,優(yōu)秀的人物立繪設(shè)計,致力打破二次元性別刻板印象的實踐……顯然,以制作人Yurika-R為核心的焦糖摩卡組既有一反傳統(tǒng)的野心,也有目前國產(chǎn)galgame難得一見的制作水準(zhǔn)。

                自9月1日在Steam上推出EA版本(即Early access,早期測試版本)以來,截止至9月17日,游戲依然有76%的多半好評??梢哉f,游戲的整體質(zhì)量在一眾玩家口中依然算是“有口皆碑”的。

                那么,作為一款國G,《彷徨之街》的精彩演出之處在哪呢?

                首先是故事性。無論是國G還是日G,以內(nèi)容為王永遠(yuǎn)是衡量其是否精彩的唯一法寶。所以你能看到,女主身上具有的百合、X大、黑絲、富二代等特質(zhì)可以磕到多少人的XP。為了構(gòu)筑一個既不脫離現(xiàn)實世界、又能讓觀眾有所帶入的世界,游戲世界觀構(gòu)建在近年來頗為火熱的賽博朋克世界里。

                結(jié)合倒敘、插敘等敘述推進,包括一些伏筆的安插,于初入手的筆者而言確實大呼過癮,你不得不感嘆,制作組確實在劇情策劃上花了心思。

                其次是受眾性。早在EA版本推出之初,焦糖摩卡組便對外宣布,將讓女性角色不再圍繞男性凝視,而是擁有追求獨立生活的自我意識的百合。這無形中就讓吸引來一部分白河豚和喜歡美少女貼貼的玩家。

                而在宣傳中,制作組同樣表示歡迎18+的玩家進行游玩,無形中也是希望原有的galgame愛好者中對ghs有所希冀的玩家加入進啦,所以游戲前幾章確實有不少點到為止的香艷場面出現(xiàn)。

                最后就是細(xì)節(jié)性,特別是上文提到的立繪和配音。故事講述了在未來僅剩的賽博之城福京市,城市的實際管理白石集團的大千金白石羅塞塔逛YZ之后意欲拯救女桐風(fēng)俗店四位花魁。

                游戲中,女主角和四位花魁的立繪和角色配音都反映出四位角色各自不同的性格。

                而且,游戲配樂也適時伴隨游戲劇情推進變化而變化,時而低沉、時而高亢,時而緊張、時而沉浸,玩家的心仿佛也隨著人物的心境變化而變化。

                可惜的是,越是沉浸體驗,玩家也越能感受到制作組匠心有余而節(jié)奏把控不足。

                自上線以來,《彷徨之街》已從首日的83%的好評逐步下降至目前的76%,且好評還有繼續(xù)下滑之虞。而在這些游戲差評中,首當(dāng)其沖的便是劇情的不合理。

                是的,這款游戲的優(yōu)點是劇情,缺點竟然也是劇情。

                拋開EA版劇情內(nèi)容大概占完全版30%、結(jié)尾的分頭行動變“分頭”行動的發(fā)刀子行徑、賽博朋克的設(shè)定可有可無等實際不談,《彷徨之街》的劇情可謂有著各種各樣的問題。

                給編輯部投過稿或者當(dāng)過實習(xí)記者的同學(xué)大多會聽到老師的類似教誨——多用動詞和名詞而少用形容詞,文章應(yīng)該力求簡潔凝練。筆者確實明白Yurika-R希望詳盡筆墨以求讓人物弧光盡可能凸顯,然而事實卻是如此這般已然過猶不及。包括有些臺詞過于書面化、字詞過于佶屈聱牙、做的事記錄過于流水賬、心理描寫過于頻繁,都讓玩家玩起來過于頭大。

                另外,游戲的劇情推進上也不太經(jīng)得起推敲。白石集團作為福京市主宰的“神”,其第一繼承人的女主在許多危險情形下,其貼身管家艾普曼竟然無動于衷,任由危機一而再再而三地發(fā)生,實在匪夷所思。這種讓人感覺為推進情節(jié)而強行將人物強行降智的行為,有筆者有了一種女主在賽博朋克世界里勸風(fēng)塵女子從良這樣的舉措都稍顯正常的荒誕感。

                玩家不滿的是,制作組在“邊角料處”用力過猛,而在一些核心問題卻鮮有筆墨。例如,風(fēng)月場所「九霄」的四位花魁渡邊柚、林雨幕、安娜和克里斯蒂娜夢想是擺脫媽媽?!麓ǖ目刂?。當(dāng)玩家以為這需要極大的代價或者說背后有什么驚人的秘密時,結(jié)果卻是清湯寡水般的并非如此。

                說是賽博朋克的世界,實際上許多“高技術(shù)、低生活”的設(shè)定似乎被從中剝離也無傷大雅,令人感覺就是制作組心想“哇哦,賽博朋克的設(shè)定很酷而且大家都在用那我也試試”的感覺。

                事實上,「賽博朋克」作為一個文化舶來品,因為它底層的邏輯永遠(yuǎn)是架構(gòu)在資本主義社會下人們對“大型公司”的抵觸和資深水深火熱的不滿,但這些消極情緒卻無處消解。

                然而在我國的文化語境下,「賽博朋克」很難有其生存的土壤。事實上,現(xiàn)代「賽博朋克」誕生的借鑒原型正是香港的九龍城寨,然而這座曾經(jīng)的貧民窟已經(jīng)消弭在歷史的長河中。所以才會有人斷言:我國沒有賽博朋克。

                《彷徨之街》不僅立足點不在福京市的低層無產(chǎn)者,反而是將視覺建構(gòu)在高高在上的上層階級,這從一開始就讓玩家難以與角色產(chǎn)生共情,再加上一言難盡的故事敘述和情節(jié)推動,在這個賽博朋克的游戲世界,玩家仿佛是看了一場精彩十足的PPT畫餅匯報——你聽到了一二三,卻沒搞懂后面的每一個字。

                目前,綜合各方的消息可以看到的就是,游戲從制作到發(fā)行都遇到了各種各樣的問題。

                9月6日,Yurika-R發(fā)微寫道:“今天推翻重做了一遍基礎(chǔ)設(shè)定,進度還算良好,原本想工作到通宵的,現(xiàn)在心情徹底壞了。從來沒有見過這樣的草臺班子?!泵^所指,不言而喻。

                如她所言,所有獨立游戲制作到一定階段都會從單純的熱愛變成嚴(yán)肅的項目管理問題。據(jù)她透露,年初的demo版本上架之后不久她便不再親自撰寫文案,專注于美術(shù)產(chǎn)出和管理工作上(此時前四章的初稿,配音工作和美術(shù)已經(jīng)完工)。然而在某N論壇,有人細(xì)致地校對了demo版本短短一章的流程,指出文字錯誤多達32處。

                即使有網(wǎng)友的幫助,但在前期已經(jīng)完成配音、美術(shù)資源等部分情況下,即使找到足夠多的人盡全力去修繕,也始終在一個苛刻的條件下,能夠改變的內(nèi)容非常有限。至于完全推翻重做則是徹底不現(xiàn)實的,在緊張的經(jīng)費更不允許制作人這么做。

                雪上加霜的是,游戲在發(fā)售之初還攤上了“好評返現(xiàn)”風(fēng)波。

                9月4日,有人爆出了《彷徨之街》發(fā)行商——位于武漢的LoveStoryProject(以下簡稱LSP)在其鑒賞家群中,舉辦了一場名為“如潮-特別”的宣發(fā)活動,為那些在steam上打出好評的玩家返還游戲的全額購買費用。

                匪夷所思的是,面對玩家在群里的質(zhì)疑,LSP客服竟然下場和玩家“對線”。當(dāng)把玩家“引流”到某微之后,運營又和玩家“陰陽怪氣”起來。最后,竟然又引開啟了熟悉的“臨時工”模式。以至于,逼得開發(fā)商焦糖摩卡組發(fā)微試圖和發(fā)行商劃清界限。

                事后,雖然有網(wǎng)友爆料是當(dāng)初LSP和制作組立下過軍令狀,如果《彷徨之街》在9月4日結(jié)束時沒有百分之80以上的好評就要賠款。不過個中真假,倒也無從考究,是非對錯,只能任君評說。

                然而,這一連串的“黑料”,屬實對本已口碑遇冷的《彷徨之街》在公眾的好感度繼續(xù)下降。

                目前,再多的承諾和訴苦對游戲的補救已然難言有多大幫助。制作組、發(fā)行商能做的就是盡快將游戲的完整版盡快推出,并盡快打磨使其臻于完善。這也是苦苦支撐的玩家所心心念的結(jié)果,但愿這款充滿潛力的國G能夠給玩家奉上一個完滿的結(jié)局。但愿吧……

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場,版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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