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                出海,一場(chǎng)騰訊的“危險(xiǎn)游戲”

                出海,一場(chǎng)騰訊的“危險(xiǎn)游戲”

                圖片來源@視覺中國(guó)

                文 價(jià)值星球Planet,作者 | 唐飛

                全球游戲公司中,騰訊是絕對(duì)的霸主。

                Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2021年是游戲的輝煌之年,全球總收入接近2000億美元。其中的1270億美元,由前十家公司創(chuàng)造。

                而這前十家公司中,騰訊排在首位,2021年收入約322億美元,比上一年增長(zhǎng)9.9%。這一收入數(shù)據(jù)差不多是第二名索尼和第三名蘋果收入的總和,可見騰訊在游戲領(lǐng)域的實(shí)力之強(qiáng)。

                Sensor Tower公布的2021年全球手游營(yíng)收排行榜中,騰訊的《PUBG Mobile》(絕地求生手游海外版)《王者榮耀》占據(jù)前兩位。App Annie的全球用戶支出榜單中剔除了廣告收入等的影響,只看用戶的付費(fèi)意愿的話,雖然《王者榮耀》《PUBG Mobile》和《和平精英》只分列第四、六、九位,但騰訊是唯一一家有三款游戲上榜前十的企業(yè),也是妥妥的贏家。

                圖源:statista

                而騰訊的游戲布局中,又以海外業(yè)務(wù)增長(zhǎng)最為迅猛。2021年Q4,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入296億元,同比增長(zhǎng)1%;主要由《王者榮耀》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》及《英雄聯(lián)盟手游》等游戲推動(dòng)。海外市場(chǎng)游戲收入132億元,同比增長(zhǎng)34%,主要反映在《Valorant》及《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等新內(nèi)容以及合并Digital Extremes的影響。

                然而到了今年一季度,以往發(fā)展迅猛的騰訊游戲海外業(yè)務(wù)表現(xiàn)有所“降速”。

                游戲巨無霸增速放緩

                從全局來看,2021年Q1騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入436.38億元,同比增長(zhǎng)0.1%,環(huán)比增長(zhǎng)1.9%,這個(gè)增速已經(jīng)是過去幾年中的最低值。

                東吳證券調(diào)整遞延收益發(fā)現(xiàn),騰訊游戲本季度流水約為614.8億元,比原收入多了29%,但同比數(shù)據(jù)更加難看了,下降了11.1%。

                而在海外,騰訊游戲的增速表現(xiàn)更差。2022年Q1騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入106億,同比增長(zhǎng)4%,環(huán)比下降20%。這與去年底動(dòng)輒三成以上的增速形成鮮明對(duì)比。

                騰訊方面稱環(huán)比下降的主要原因有三,《PUBG Mobile》等游戲收入減少、2021年Q4對(duì) Supercell收入進(jìn)行調(diào)整后基數(shù)較高和Riot(拳頭公司)會(huì)計(jì)報(bào)表一次性調(diào)整。

                但實(shí)際上,全球游戲大盤都在收縮,騰訊很難獨(dú)善其身。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2022年Q1全球移動(dòng)游戲大盤收入同比下降6%至212億美元,原因在于疫情導(dǎo)致全球手游市場(chǎng)出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),2020年Q2達(dá)到最高增速,同比增加了33%,收入于2021年Q1達(dá)到峰值226億美元。

                縱然大盤不好,但騰訊的對(duì)手們卻沒有閑著。Sensortower數(shù)據(jù)顯示,2018-2021年,騰訊游戲出海收入CAGR為106%,雖然絕對(duì)值不低,但已被米哈游(156%)、三七互娛(126%)、莉莉絲(125%)等企業(yè)超過。

                在對(duì)手們的入侵下,騰訊游戲的市占率也在下滑。以手游為例,2022年Q1,騰訊手游的市占率為66.7%,這一數(shù)據(jù)同比下滑了4個(gè)百分點(diǎn),環(huán)比下滑了5個(gè)百分點(diǎn)。

                一系列數(shù)據(jù)上的下滑,也讓部分投資者開始擔(dān)心這家全球游戲巨頭的未來。今年4月7日下午,騰訊的大股東Prosus公告稱,擬通過附屬公司MIH TC Holdings出售最高1.9189億股騰訊股票,約占騰訊已發(fā)行股本的2%,合計(jì)金額達(dá)千億港元。

                2021年6月1日,騰訊股價(jià)報(bào)收607.93港元/股,而到了今年6月1日,騰訊股價(jià)僅剩360.4港元/股,一年時(shí)間跌幅超過40%。

                “鈔能力”失靈

                回歸游戲運(yùn)營(yíng)本身,騰訊游戲在海外的增速下滑可能還隱藏著更大的威脅。

                騰訊游戲現(xiàn)有的成就,與其說得益于其優(yōu)秀的創(chuàng)意和精良的制作,不如說得益于其在全球范圍內(nèi)持續(xù)對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲或游戲工作室的投資、收購(gòu)。

                這種“買買買”的策略自端游時(shí)代開始一直延續(xù)至今。其中最有名的案例就是騰訊100%收購(gòu)Riot公司,把彼時(shí)全球最火的端游《英雄聯(lián)盟》收入囊中,該產(chǎn)品不僅幫助騰訊在端游時(shí)代盆滿缽滿,還為之后的搖錢樹《王者榮耀》提供了可借鑒的模板。

                如今騰訊最賺錢的游戲之一《PUBG Mobile》也是成為了Bluehole Studio股東之后,拿到《絕地求生》版權(quán)而打造出的國(guó)際版本。

                盡管不差錢的騰訊此前靠著“鈔能力”一路高歌,但進(jìn)入2021年后,騰訊的收購(gòu)和投資頻次都發(fā)生了變化。

                與自身相比,騰訊游戲無論是投資次數(shù)還是金額都有所降低。IT桔子數(shù)據(jù)顯示,2021年騰訊出手投資了61家游戲公司,總金額超過186億人民幣。年內(nèi)四個(gè)季度騰訊分別出手了29次、14次、16次和2次,整體呈下滑趨勢(shì)。今年前三個(gè)月,騰訊也只出手了4次,總金額7.79億,較去年同期的72.01億元大幅縮水。

                而在外部,優(yōu)秀的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)是幾乎所有游戲大廠追逐的香餑餑。以騰訊的老對(duì)手網(wǎng)易為例,2013-2020年,網(wǎng)易投資節(jié)奏相對(duì)平穩(wěn),這八年期間平均每年投資約3筆左右。到了2021年網(wǎng)易投資進(jìn)入爆發(fā)期,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)網(wǎng)易一年內(nèi)出手投資17次,其中國(guó)外投資比例略大于國(guó)內(nèi)(53%:47%)。

                新對(duì)手字節(jié)跳動(dòng)也在密集“搶購(gòu)”。2021年上半年,字節(jié)跳動(dòng)密集投資了蓋姆艾爾、沐瞳科技、有愛互娛、代碼乾坤等四家游戲公司,下半年又投資了悠米互娛、雷霆瀚海和麥博游戲,這些公司大多都與游戲出海相關(guān)。

                在海外,字節(jié)跳動(dòng)也有所斬獲,今年5月字節(jié)跳動(dòng)投資了捷克游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)Madfinger Games,該工作室曾研發(fā)《暗影之槍:傳奇》《全境危機(jī):都市生存》等多款FPS游戲,更有傳聞稱雙方已開始合作開發(fā)新游。

                還有一些野蠻生長(zhǎng)的企業(yè),甚至根本就不愿意得到騰訊的支持,最典型的案例就是米哈游。這家成立于2011年游戲公司,早期靠著《崩壞學(xué)園2》和《崩壞3》站穩(wěn)腳更,2020年米哈游的《原神》正式對(duì)外公測(cè),該產(chǎn)品不僅沒有接受騰訊的投資,還完全繞開了騰訊的宣發(fā)體系。

                Sensortower數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)手游收入TOP10排名中,《原神》位列第一,全年收入超過1.8億美元。

                為了抵御這些對(duì)手,騰訊游戲除了推動(dòng)產(chǎn)品出海,還直接把“崗哨”建到了前線。

                去年12月,騰訊正式推出海外游戲品牌Level Infinite,加強(qiáng)本地化發(fā)行和運(yùn)營(yíng)能力。目前已在美國(guó)的波士頓、洛杉磯、西雅圖,以及加拿大蒙特利爾、新加坡等地開設(shè)多家游戲工作室,負(fù)責(zé)不同游戲的開發(fā)或者提供技術(shù)支持。最新消息顯示,騰訊還在英國(guó)利物浦開設(shè)了一家新的游戲工作室,由騰訊游戲全球合作伙伴副總裁Pete Smith領(lǐng)導(dǎo)。

                可見,騰訊游戲的出海戰(zhàn)略是一手抓研發(fā),一手抓本地化。希望通過吸納全球人才(工作室)來提高研發(fā)實(shí)力,輔以本地化運(yùn)作提升用戶滲透和黏性。

                但從Q1的結(jié)果來看,騰訊游戲的一系列操作還處在前期階段,短期并沒有帶來收益。

                成本大漲侵蝕利潤(rùn)

                游戲出海以前可能是一個(gè)可選項(xiàng),現(xiàn)在則是一個(gè)必選項(xiàng)。

                而對(duì)于身處其中的所有參與者來說,在“紅?!敝胁珰⑺坪跻呀?jīng)成了必然。

                Newzoo《2021年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲以456億美元的收入占到了全球近26%的市場(chǎng),緊隨其后的是美國(guó),占到了全球約24%的市場(chǎng),中美兩國(guó)加起來覆蓋了全球一半市場(chǎng),另一半市場(chǎng)則被分散在日韓、歐洲、東南亞、拉美、中東等區(qū)域。

                拋開中國(guó)本土市場(chǎng)不談,在美國(guó)、日本、韓國(guó)等世界主要移動(dòng)游戲市場(chǎng),中國(guó)發(fā)行商市場(chǎng)份額均保持較高水平,并保持較高速度增長(zhǎng),在多個(gè)主要國(guó)家市場(chǎng)市占率保持在20%以上。其中,在美國(guó)市場(chǎng),中國(guó)發(fā)行商市場(chǎng)份額為21%,用戶支出同比增長(zhǎng)35%;日本市場(chǎng)占比為22%,用戶支出同比增長(zhǎng)6%,韓國(guó)市場(chǎng)占比為23%,用戶支出同比增長(zhǎng) 28%。在全球Top2000移動(dòng)游戲中,中國(guó)的市場(chǎng)份額占比為23.4%,較去年同期增長(zhǎng)3.6個(gè)百分點(diǎn)。

                游戲廠商蜂擁而至之后,游戲出海的各項(xiàng)成本水漲船高。米哈游CEO劉偉2020年曾在采訪中透露,《原神》研發(fā)投入1億美元。從《原神》開始有了一個(gè)示范,“拿一億美金做游戲,再拿一億美金推游戲”。

                這一點(diǎn)也反應(yīng)在多家上市企業(yè)的財(cái)報(bào)中,以出海老將IGG為例,2021財(cái)年IGG的研發(fā)費(fèi)用為12.54億港元,同比增長(zhǎng)達(dá)82%。研發(fā)費(fèi)用占收入的比率為21%,較2021的13%增加8個(gè)百分點(diǎn)。

                同樣,騰訊也沒有逃脫這個(gè)“命運(yùn)”。2022年Q1騰訊增值服務(wù)板塊(含網(wǎng)絡(luò)游戲和社交網(wǎng)絡(luò))成本360.55億元,同比增長(zhǎng)10.8%。一季度公司整體毛利率為42.1%,同比降低4個(gè)百分點(diǎn),凈利率17.51%,同比降低18個(gè)百分點(diǎn)。

                成本上漲、侵蝕利潤(rùn)還只是騰訊游戲出海面臨的第一個(gè)問題,更大的問題在于騰訊賴以成名的社交+游戲打法在國(guó)外根本“玩不轉(zhuǎn)”。

                在國(guó)內(nèi)微信、QQ兩大社交產(chǎn)品坐擁數(shù)十億用戶,騰訊借助社交產(chǎn)品的黏性和關(guān)系鏈,成功輸出了多款游戲作品,從早期的《QQ農(nóng)場(chǎng)》、《QQ炫舞》,到如今的《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟手游》。但是國(guó)外的社交網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)被WhatsApp、Facebook和Twitter等巨頭把持,騰訊并不具備把社交流量轉(zhuǎn)化為游戲用戶的基礎(chǔ)。

                如果付費(fèi)買量的話,騰訊又難免陷入與一眾同行的苦戰(zhàn)。

                從整個(gè)行業(yè)的營(yíng)銷投入來看,2021年游戲買量相比去年同期提升顯著,上半年和下半年買量同比分別提升31%、26%。而且可以預(yù)見的是買量成本只會(huì)越來越高,IGG就在財(cái)報(bào)中提及,中國(guó)游戲企業(yè)加大力度布局海外市場(chǎng),也加劇了行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局,增加了企業(yè)推廣成本。

                總結(jié)

                6月7日晚,國(guó)家新聞出版署官網(wǎng)公布了今年第二批游戲版號(hào)。

                值得注意的是,本次名單中仍無騰訊及旗下產(chǎn)品的版號(hào)信息。此前4月11日版號(hào)發(fā)放時(shí),包括心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)夢(mèng)天地、莉莉絲、以及百度等廠商都拿到了版號(hào),當(dāng)時(shí)的名單里也沒有騰訊。

                這使得騰訊的地位略顯尷尬,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)監(jiān)管嚴(yán)格的背景下,“不出海,就出局”似乎成為一種預(yù)示,尤其在米哈游等“后浪”的追擊下。

                騰訊互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)副總裁馬曉軼在接受GamesBeat專訪時(shí)也表示:“以前,我只花了大約20%的時(shí)間在海外,大部分時(shí)間都在中國(guó)度過?,F(xiàn)在,我將60%的時(shí)間都花在了全球市場(chǎng)上?!?/p>

                對(duì)騰訊來說,好消息是之前的投資和布局仍然讓公司具有無可比擬的研發(fā)+IP優(yōu)勢(shì)。但是出海賽道已經(jīng)“僧多粥少”,騰訊游戲的出海前景值得深思。

                參考資料:

                • 《 業(yè)績(jī)短期承壓,《APEX手游》海外登頂有望貢獻(xiàn)增量》,東方證券
                • 《游戲出海增速亮眼,B端業(yè)務(wù)首次成為第一大收入來源》,光大證券
                • 《騰訊控股深度解析:如何理解騰訊游戲的護(hù)城河?》,德邦證券
                • 《騰訊網(wǎng)易游戲Q1拆解:巨頭也“荒”了》,DataEye
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                  2022年11月25日
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                  簡(jiǎn)要回答 對(duì)于游戲愛好者來說塔防游戲并不陌生,畢竟很多人一開始玩的就是塔防游戲,比如大家都知道的植物大戰(zhàn)僵尸,而且如今植物大戰(zhàn)僵尸還在大家的視野里面,很多博主也會(huì)用植物大戰(zhàn)僵尸玩很…

                  2022年11月25日

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