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                阿里巴巴達摩院XR實驗室負責(zé)人譚平:XR互聯(lián)網(wǎng)面臨的三大挑戰(zhàn)-交互、內(nèi)容升維、計算

                6月10日-11日,2022亞布力中國企業(yè)家論壇第二十二屆年會在黑龍江亞布力召開。

                “元宇宙是什么?對未來虛擬世界和現(xiàn)實世界,與個人有怎樣的關(guān)系?”在青年論壇上,圍繞“元宇宙:科幻or未來”等議題,阿里巴巴達摩院XR實驗室負責(zé)人譚平闡述了自己的觀點。

                以下為譚平的演講實錄(有刪減):

                如果元宇宙是下一代互聯(lián)網(wǎng),那么,AR/VR眼鏡就是下一代的瀏覽器。瀏覽器是互聯(lián)網(wǎng)時代非常重要的產(chǎn)品,是用戶接入互聯(lián)網(wǎng)的入口。類似的AR/VR眼鏡是用戶獲得沉浸式體驗的終端設(shè)備,是沉浸式互聯(lián)網(wǎng)的入口,只有通過AR/VR眼鏡我們才能夠把虛擬和真實完美的融合起來,給用戶一種全新的體驗。

                AR/VR眼鏡、應(yīng)用軟件的發(fā)展趨勢是什么?

                技術(shù)上我把現(xiàn)有的VR眼鏡分為三代,第一代產(chǎn)品是HTCvive,這產(chǎn)品技術(shù)上采用分體式,結(jié)合由外向內(nèi)的定位技術(shù),這代產(chǎn)品有兩個比較大的痛點,首先因為算力不足,需要通過線纜連接PC獲得算力的支持。同時用戶只可以在比較小的范圍內(nèi)活動,一旦超出了這個范圍,設(shè)備就無法正常工作了。

                第二代產(chǎn)品的典型代表是OculusQuest,這代產(chǎn)品采用一體機的方案解決了算力的問題,從此不再需要用線纜連接PC。同時因為定位算法的突破,用戶的活動范圍不再受到限制,正是因為解決了這兩個痛點,這代產(chǎn)品在市場上開始獲得成功,但是它也依然保留了兩個痛點。首先,戴上ER眼鏡之后用戶看不到外部的環(huán)境,行動很不方便,沒有安全感,導(dǎo)致用戶的使用意愿降低。同時設(shè)備還是比較笨重的,佩戴起來舒適感不高。

                第三代的VR眼鏡就是即將要推出的一系列的新品,根據(jù)公開資料,F(xiàn)acebook在今年下半年會推出基于Pancoke光學(xué)方案結(jié)合視頻透視能力的新的VR眼鏡。通過這個視頻透視技術(shù),用戶在戴上VR眼鏡以后隨時看到外部環(huán)境,這樣可以解決使用過程中不安全感的問題,同時因為新的光學(xué)方案,可以大幅降低設(shè)備的重量,極大的提升佩戴舒適度,所以,這一代的眼鏡會加速XR互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。

                相比VR眼鏡而言,AR眼鏡的技術(shù)還很不成熟,不同的廠家往往采用截然不同的技術(shù)方案。比如說微軟走的是從重到輕的路線,微軟的Hololens功能非常強大,但是設(shè)備非常笨重,佩戴不是很舒適。手機廠家往往走一個相反的技術(shù)路線,從輕往重做,比如,我們看到小米、oppo、vivo都發(fā)布了非常輕便的AR眼鏡的產(chǎn)品,但是功能非常簡單,往往主要是作為手機的配件提供基本的文本信息提示的功能。

                還有一條路線,往往被忽視,其實就是MR眼鏡,就是在VR眼鏡上通過視頻透視能力來實現(xiàn)AR眼鏡的功能,具體而言就是在VR眼鏡上加裝前置的高清攝像頭拍到外部的畫面,同時實時的在內(nèi)部屏幕上顯示,通過視頻透視的技術(shù)實現(xiàn)AR眼鏡的效果,這種視頻透視會在下一代的VR眼鏡今年推出的新品中很快普及,這代表了一個新的技術(shù)路線。

                對于應(yīng)用軟件的發(fā)展趨勢,我們判斷應(yīng)用會首先在需求強度高的領(lǐng)域發(fā)生。調(diào)研發(fā)現(xiàn),目前的VR眼鏡上60%的內(nèi)容是游戲。但是,XR眼鏡要想成為下一代計算平臺,就一定要擴圈。核心的機會,比如說社交場景。同時我們認為,直播場景會有很好的機會,因為需求的強度非常高。

                XR互聯(lián)網(wǎng)面臨的挑戰(zhàn):交互、內(nèi)容升維、計算

                在XR互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的過程中,不得不面對的是技術(shù)挑戰(zhàn)。第一大技術(shù)挑戰(zhàn)就是交互的挑戰(zhàn)。一個簡單好用的交互是新的計算平臺快速推廣的關(guān)鍵。眼鏡需要精準(zhǔn)的捕捉用戶的每一個細微的動作,我們還需要設(shè)計一整套完整的交互邏輯,使得用戶可以手勢、眼動甚至是表情和沉浸式的三維內(nèi)容進行自然的交互,同時眼鏡也需要能夠感知外部環(huán)境,這樣才能根據(jù)環(huán)境的不同,對用戶的交互作出不同的響應(yīng)。解決這些交互的問題需要非常強大的人工智能的算法,比如說視覺SLAM,地圖建立、物體識別、手勢追蹤、眼動追蹤、表情追蹤等非常多的AI的算法,所有的算法必須在輕便的移動終端上實時的運行,這對算法的功耗和效率提出了很高的要求,很多問題今天并沒有完全的解決,而解決這些問題則是XR互聯(lián)網(wǎng)向前發(fā)展的一個前提條件。

                第二個挑戰(zhàn)是內(nèi)容升維。AR/VR眼鏡的內(nèi)容應(yīng)該是三維沉浸式的,但是,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用要求絕大多數(shù)的內(nèi)容是普通用戶來創(chuàng)建的,也就是所謂的UGC的內(nèi)容,普通用戶可以非常容易的編輯文本,發(fā)微博,或者拍照片到朋友圈,或者是拍視頻到抖音上,但是普通客戶很難創(chuàng)作高質(zhì)量的三維內(nèi)容,即便是專業(yè)用戶,創(chuàng)造三維內(nèi)容也是一件費時而且昂貴的事情。我們需要有高度、沉浸式內(nèi)容創(chuàng)造工具,讓普通用戶可以創(chuàng)造高質(zhì)量的三維的場景、物體或者是人物,只有解決了這個問題,XR互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用才有可能繁榮。

                還有一個會被忽視的技術(shù)挑戰(zhàn)——計算。內(nèi)容的三維化會導(dǎo)致渲染引擎的算力需求爆炸式的增長,類比一個大型的三維游戲,在一個游戲里面所消耗90%以上的算力都是和渲染有關(guān),只有10%不到的算力是在游戲的邏輯上。而今天,互聯(lián)網(wǎng)所消耗的算力絕大多數(shù)是業(yè)務(wù)的流程和業(yè)務(wù)的邏輯上,如果今天互聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容全面走向三維化,計算的總量很有可能會增加10倍以上,如何應(yīng)對如此龐大的算力增長,將是一個巨大的挑戰(zhàn)。

                要解決這個問題,一個很自然的想法是我們可以把渲染放在云上,渲染引擎在云上把畫面渲染好,通過網(wǎng)絡(luò)高速推流到AR/VR眼鏡上,這樣做,可以降低眼鏡對算力和電池的需求,讓眼鏡更舒適、更輕便。但是,這也意味著我們要重構(gòu)整個渲染引擎。渲染引擎是為了單臺PC上的游戲應(yīng)用而設(shè)計的,一臺PC的算力是固定的,是有限的,而云的算力是可以動態(tài)調(diào)配的,幾乎是無窮的。如何根據(jù)云的特點來重新設(shè)計渲染引擎,或者甚至如何充分調(diào)動云和光上的算力進行光云協(xié)同的渲染計算是一個全新的技術(shù)挑戰(zhàn)。

                XR互聯(lián)網(wǎng)今天還處在一個非常早期的階段,前途是光明的,但是道路一定是曲折的。有一句話非常適合用來描述今天的XR互聯(lián)網(wǎng),那就是“人們往往高估一兩年內(nèi)能發(fā)生的改變,卻低估10年會發(fā)生的改變”。今天的XR互聯(lián)網(wǎng)還有非常多難以準(zhǔn)確預(yù)測的因素,但是預(yù)測未來最好的方式就是去創(chuàng)造未來,希望通過我們的共同努力,能夠開創(chuàng)一個精彩的新一代的互聯(lián)網(wǎng)。

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