本文為騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(TGDC)演講實(shí)錄。
主講人: QizeNi 騰訊互娛研究中心資深專(zhuān)家
以下為演講實(shí)錄:
大家好!很高興和各位在這個(gè)場(chǎng)合聊聊開(kāi)放世界的相關(guān)話題。
首先,開(kāi)放世界一詞最開(kāi)始可以追溯到30多年前,那時(shí)候電子游戲才剛剛起步,橫版平臺(tái)動(dòng)作游戲以彩色像素為主題,3D技術(shù)還在萌芽當(dāng)中。即使是在以超級(jí)馬里奧為代表的游戲?qū)嵙Ω叻?,也沒(méi)有阻止游戲設(shè)計(jì)師暢想未來(lái)一個(gè)個(gè)更加開(kāi)放的游戲體驗(yàn)。
當(dāng)下,我們有幸生活在夢(mèng)想成真的年代。過(guò)去20年隨著玩法與技術(shù)不斷進(jìn)步,開(kāi)放世界快速?gòu)囊粋€(gè)概念進(jìn)入現(xiàn)實(shí),主機(jī)上涌現(xiàn)了一批膾炙人口的初代開(kāi)放世界游戲,此后不斷創(chuàng)新,今時(shí)今日我們甚至可以在手機(jī)上體驗(yàn)到相關(guān)的玩法和游戲。
過(guò)幾年從數(shù)據(jù)層面來(lái)看,開(kāi)放世界已經(jīng)是近十年來(lái)增長(zhǎng)最快的玩法,在PC和主機(jī)領(lǐng)域成為頭部,這是一個(gè)站在諸多巨人肩膀上的品類(lèi),是尖端技術(shù)和設(shè)計(jì)上的交匯點(diǎn)。在我看來(lái),它會(huì)是未來(lái)5-10年最重要的趨勢(shì)之一。
01.開(kāi)放世界特點(diǎn):從線性到非線性、從抽象到亂真,具備多種玩法交融
為什么這么說(shuō)?與其他的玩法相比,開(kāi)放世界為何有如此潛力?這是相當(dāng)大的話題,我試圖提煉出三個(gè)相對(duì)比較重要的點(diǎn):
一是,非線性是開(kāi)放世界的底層。行為心理學(xué)的諸多研究反復(fù)說(shuō)明了一點(diǎn),反饋對(duì)人的行為和滿足感起到了非常重要的作用。游戲領(lǐng)域中,反饋同樣扮演著重要的角色,過(guò)去主流游戲采用線性設(shè)計(jì),理由很簡(jiǎn)單,這更加好做,理解成本更加低,確定的行為帶來(lái)確定性的反饋,A行為B反饋,這是一條直線。
同時(shí),玩家需求總是在進(jìn)化。線性設(shè)計(jì)玩法玩多了以后,肯定會(huì)因完全預(yù)期中的固定反饋而變得新鮮感喪失。這時(shí),非線性的價(jià)值就凸現(xiàn)出來(lái),游戲內(nèi)哪怕只是多了一兩個(gè)不同的結(jié)局,也會(huì)因?yàn)椴淮_定性而大幅提高游戲的復(fù)玩性。
如果沿著這個(gè)方向繼續(xù)演變,整個(gè)游戲的體驗(yàn)會(huì)有很多的選擇分支,玩家行為影響著過(guò)程與結(jié)果,邁入開(kāi)放世界的門(mén)檻當(dāng)中。這個(gè)感覺(jué)非常直觀,對(duì)一般的玩家來(lái)說(shuō)有明顯體驗(yàn)感的提升。
二是,從抽象到亂真。這點(diǎn),首當(dāng)其沖表現(xiàn)在視覺(jué)上,大家可能接觸過(guò)文字MUD,這是久遠(yuǎn)的玩法形式,有點(diǎn)像互動(dòng)小說(shuō)。你可以在類(lèi)似于DOS的界面輸入很多指令,比如打開(kāi)柜子,打開(kāi)箱子,然后得到不同的反饋。這里可能得到財(cái)寶,也可能帶來(lái)新的威脅,這是非常早的AVG的表現(xiàn)形式。
文字MUD這個(gè)玩法雖然只有黑白的字符,但是在當(dāng)年呈現(xiàn)出非常開(kāi)放的程度。只不過(guò),普通玩家很難感受到這點(diǎn),門(mén)檻很高,這也導(dǎo)致文字MUD一直在小圈子流行。然后,隨著游戲越來(lái)越進(jìn)化,這個(gè)玩法逐漸被玩家忘記。
其實(shí)這里的關(guān)鍵點(diǎn)是需要把這個(gè)世界具象起來(lái),像《上古卷軸》《巫師》這些經(jīng)典作品都有過(guò)去文字MUD的影子,但是特點(diǎn)是利用技術(shù)進(jìn)步把這些世界活生生的擺在玩家的面前,把交互的難度降到最低,用直觀的方式降低信息過(guò)載。
三是,關(guān)于玩法交融。過(guò)去,經(jīng)典玩法分類(lèi)經(jīng)常把游戲分為動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、射擊游戲,所有分類(lèi)看起來(lái)每個(gè)玩法都有清晰的歸屬。只是,這種分類(lèi)法隨著游戲的不斷演化和融合變得過(guò)時(shí),沒(méi)有人規(guī)定一個(gè)喜歡動(dòng)作游戲的玩家一定就不喜歡RPG,玩家的喜好其實(shí)是越加多元的。
如果現(xiàn)在去看各個(gè)游戲社區(qū),里面出現(xiàn)的手游、端游,都會(huì)附加很多不同的游戲標(biāo)簽,一個(gè)游戲可以承載各種各樣的玩法。而開(kāi)放世界正是能容納各種玩法的一個(gè)理想的載體。
02.開(kāi)放世界的構(gòu)成:先有個(gè)世界,再來(lái)點(diǎn)角色,然后補(bǔ)充更多的細(xì)節(jié)
講完開(kāi)放世界的特殊魅力,下面再看看基本的開(kāi)放世界要有哪些構(gòu)成?毫無(wú)疑問(wèn),開(kāi)發(fā)世界是需要構(gòu)建的,既然是一個(gè)“世界”,那一定非常大,可能像小地球,有各種各樣的城市地貌,這是一個(gè)理想的狀態(tài)。
在我看來(lái),開(kāi)放世界,哪怕只有一個(gè)小城市的大小,讓人有氛圍感,交互上能承載各種各樣的玩法,像“麻雀雖小五臟俱全”,那也是完全符合開(kāi)放世界的定義。
反過(guò)來(lái),市面上有些游戲可能有超過(guò)100多公里的地圖尺寸,但是里面的場(chǎng)景內(nèi)容高度重復(fù),玩家在里面體現(xiàn)不到更多維度的變化,這樣的世界,即使有足夠的尺寸,離開(kāi)放世界還有很遠(yuǎn)。
其次,有了一個(gè)廣闊的世界,有了精美的小鎮(zhèn),如何讓它活起來(lái)呢?那就得給世界注入生機(jī)。一個(gè)美麗逼真的世界固然可以吸引很多人進(jìn)來(lái),但玩家為什么記住A世界不是B世界?因?yàn)榻巧?/p>
這里的角色,尤其是承載敘事魅力的角色是玩家在乎這個(gè)世界,長(zhǎng)久留在這個(gè)游戲世界的理由。因而開(kāi)發(fā)世界設(shè)計(jì)時(shí),主要的角色需要將它塑造得更有魅力,讓人記住,同時(shí)背景NPC也要通過(guò)復(fù)雜的AI,與玩家產(chǎn)生交互,讓玩家有一種幻覺(jué),自己好像在活生生的推動(dòng)著世界和事件的發(fā)展。
如果要實(shí)現(xiàn)以上三步,拋開(kāi)具體的玩法,我們要從0到1實(shí)現(xiàn)完整的世界,要有這么多角色,對(duì)最頂級(jí)的團(tuán)隊(duì)實(shí)際上都構(gòu)成了巨大的挑戰(zhàn)。所以這里面選擇已經(jīng)有豐富的內(nèi)容,有成熟的世界觀的架構(gòu)就可以非常省力且合適的選擇。比如,我們很熟悉的《巫師》系列,是基于同名的波蘭小說(shuō),里面描繪獵魔人和各種光怪陸離的波蘭本土奇幻構(gòu)成的。因?yàn)樾≌f(shuō)有非常豐富的內(nèi)容,玩家會(huì)沉浸于這樣的環(huán)境構(gòu)建中。
另一方面,考慮玩法的融合性,大多數(shù)游戲,我們現(xiàn)狀積攢的最成熟的玩法,無(wú)外乎動(dòng)作、RPG這些跟成長(zhǎng)相關(guān)的東西,一旦我們選擇的世界觀有現(xiàn)成的內(nèi)容跟此契合,這是非常棒的組合。
所以從結(jié)果上看,大家可以發(fā)現(xiàn)魔幻、奇幻就是最熱門(mén)的開(kāi)放世界的題材。這些故事里面有各種風(fēng)格迥異的地區(qū),有各種職業(yè)和技能,有各種奇幻和突破想象力的敵人。這里面與RPG、冒險(xiǎn)這些成熟玩法的結(jié)合誕生《上古卷軸》《荒野之息》《巫師》等奠定了開(kāi)放世界定義的經(jīng)典作品。
我個(gè)人作為游戲愛(ài)好者是非常喜歡這些游戲的,我花大量時(shí)間在里面,體驗(yàn)傳奇、收集裝備、擊敗各種各樣的強(qiáng)大敵人,與NPC建立起關(guān)系,記住了“杰洛特”等讓我印象深刻的傳奇英雄。但是回到構(gòu)建世界的話題,相比生活的世界,感覺(jué)還是有很多東西并沒(méi)有做進(jìn)游戲當(dāng)中。
比如戰(zhàn)士也要賺錢(qián)做飯,法師其實(shí)也是有社交關(guān)系,但具體這些東西玩起來(lái)是什么樣?一萬(wàn)個(gè)人有一萬(wàn)種看法,游戲是交互的藝術(shù),而我們?cè)诂F(xiàn)有的開(kāi)放世界里面,往往體現(xiàn)的還是成長(zhǎng)、戰(zhàn)斗、RPG一部分,對(duì)于世界來(lái)說(shuō),它就像一個(gè)魔方,只展示了最規(guī)律的一面,實(shí)際上還有幾面有很大的挖掘價(jià)值。
這里應(yīng)該有人玩過(guò)《魔獸世界》角色扮演游戲或者現(xiàn)在很流行的劇本殺,這些游戲,如果你不耐著性子學(xué)一大堆規(guī)則,實(shí)際上很難正常投入游戲當(dāng)中。畢竟我們誰(shuí)也不是法師,我們也沒(méi)有真正了解作為一個(gè)奇幻的英雄,我們是如何組織我們的生活,我們?nèi)粘I畹募?xì)節(jié)是什么,我們真正了解的是我們的日常。
如果我們希望走進(jìn)游戲當(dāng)中,就像生活在里面一樣,最好像真實(shí)生活一樣自然。同時(shí),在這個(gè)游戲里面玩的玩家有共同的共識(shí),我們對(duì)職業(yè)的界定,游戲社會(huì)的目標(biāo)是有一個(gè)共同的認(rèn)知。這里面就引出心目中的答案,那就是現(xiàn)代社會(huì)。
03. 開(kāi)放世界需要現(xiàn)實(shí)世界的支撐,游戲需要承載玩家日常生活細(xì)節(jié)
現(xiàn)代社會(huì)放在這個(gè)話題里面,最大的好處就是在于開(kāi)放世界進(jìn)行到現(xiàn)在下一步,尤其考慮到未來(lái)5年,實(shí)際上要容納過(guò)去所有玩法的基礎(chǔ)上,還需要在過(guò)去技術(shù)達(dá)不到,非戰(zhàn)斗、非數(shù)值驅(qū)動(dòng)的部分做更多的探索,那這會(huì)使游戲的規(guī)模變得非常復(fù)雜,玩家的信息會(huì)面臨過(guò)載。
假設(shè)要構(gòu)建我們剛剛提到的一個(gè)擁有生活方面的一個(gè)奇幻世界,那下一步的問(wèn)題就是“作為一個(gè)巫師你的生活怎樣、你的社交環(huán)境是怎樣的,你的每一天如何開(kāi)始”,即使設(shè)計(jì)出來(lái),這無(wú)非是設(shè)計(jì)師和團(tuán)隊(duì)的想法,放到對(duì)應(yīng)的玩家當(dāng)中,它其實(shí)是陌生的。
在很多類(lèi)似高度復(fù)雜的游戲當(dāng)中,一旦缺乏現(xiàn)實(shí)世界作為支撐,實(shí)際上玩家很難通過(guò)直覺(jué)找到答案,這時(shí)候就要看攻略、視頻、UP主,去尋找怎么正確玩這個(gè)游戲。對(duì)于現(xiàn)在的開(kāi)放世界游戲,可能這個(gè)手段是足夠的,但是對(duì)于理想當(dāng)中的具有高度復(fù)雜性,基于現(xiàn)代都市和現(xiàn)代社會(huì)背景的開(kāi)放世界,這就是嚴(yán)峻的問(wèn)題,甚至是主要的阻礙。
現(xiàn)代社會(huì)用這個(gè)背景,也就是把我們?nèi)粘I顦?gòu)成游戲當(dāng)中的脈絡(luò),巧妙的避免玩家過(guò)窄的問(wèn)題,而且同時(shí)還能展示生活當(dāng)中作為一個(gè)世界更多有意思的方面。我們個(gè)人很少進(jìn)行史詩(shī)般的戰(zhàn)斗,除了在夢(mèng)里面跟邪惡的存在進(jìn)行對(duì)抗。我們?nèi)粘8嗳タХ葟d里喝一杯咖啡,去跟朋友看風(fēng)景,開(kāi)著車(chē)去野外兜兜風(fēng),這些行為本身都是作為世界的一部分,也構(gòu)成了我們基礎(chǔ)的游戲樂(lè)趣。作為游戲,我們討論元宇宙的當(dāng)下,游戲必然也應(yīng)該承載上述玩家生活細(xì)節(jié)的可能性。
現(xiàn)代題材的開(kāi)放世界,實(shí)際上是有的,而且相當(dāng)成功。美國(guó)的Rockstar旗下工作室做了一個(gè)基于現(xiàn)代城市且非常成功的游戲系列。其最新作品在60美元的高價(jià)下,依然賣(mài)出1.5億套的成績(jī)。這個(gè)成績(jī)相當(dāng)于之前說(shuō)的所有經(jīng)典產(chǎn)品單款的10倍不止。從數(shù)據(jù)和市場(chǎng)層面,這證明了玩家需要這種玩法,它相當(dāng)于將現(xiàn)實(shí)生活的場(chǎng)景搬到游戲中,同時(shí)提供很好的劇情引導(dǎo)。
我對(duì)開(kāi)放世界核心判斷,游戲最重要的是調(diào)動(dòng)玩家的各種情緒,而目前開(kāi)放世界游戲哪怕作為游戲融合的最頂端的體現(xiàn),它其實(shí)更多調(diào)動(dòng)的還是玩家的勝負(fù)心態(tài)。如MOBA游戲以及數(shù)值類(lèi)游戲更多的是強(qiáng)調(diào)勝負(fù)。
真正的開(kāi)放世界游戲絕對(duì)不只是玩法和機(jī)制的開(kāi)放,玩家的情緒除了勝負(fù)心,類(lèi)似反思、瓶頸、交流、友情等情緒也需要被調(diào)動(dòng)和喚醒。而調(diào)動(dòng)這些情緒最簡(jiǎn)單的就是在開(kāi)放世界中設(shè)定相應(yīng)的情境模式。
目前,我們還沒(méi)有看到理想的產(chǎn)品形態(tài),但是可以給大家一些例子,如《歐洲卡車(chē)模擬器》,它的玩法就是玩家買(mǎi)了一輛卡槽,然后開(kāi)著這輛卡成完成各種送貨任務(wù)。因?yàn)橛螒虻谋尘笆菤W洲某個(gè)寫(xiě)實(shí)的地段,玩家可能因遭遇堵車(chē)。紅綠燈、避讓交通等在路上開(kāi)了三小時(shí)。雖然很無(wú)聊,但它反映了現(xiàn)實(shí)。
另外一個(gè)例子是關(guān)于VR,VR顯然還在開(kāi)放當(dāng)中萌芽期的玩法,但它無(wú)疑是一個(gè)未來(lái),那里面有一款產(chǎn)品叫VRChat,是早期非常成功的VR作品,基本上當(dāng)時(shí)有頭戴1/3的玩家都玩了這款產(chǎn)品,這款產(chǎn)品實(shí)際上也是無(wú)關(guān)于戰(zhàn)斗,帶上頭顯,有一個(gè)虛擬的角色,在廣場(chǎng)當(dāng)中可以做相對(duì)豐富的手段,因?yàn)閂R當(dāng)中可以盡量還原一些肢體動(dòng)作,玩家就是借助這個(gè)模式,跟不同玩家人交流,陌生人交友。
即使在這個(gè)游戲很簡(jiǎn)單,但它的直播數(shù)據(jù)也一直保持在國(guó)外的直播前二十,時(shí)不時(shí)還能進(jìn)入前十。玩家不僅愛(ài)玩,同時(shí)也愛(ài)看,這意味著玩家參與這些行為更多被調(diào)動(dòng)起來(lái),一個(gè)未來(lái)的開(kāi)放世界一定能調(diào)動(dòng)更多的情緒,也更加的開(kāi)放。這就是我理想中的現(xiàn)代社會(huì)的開(kāi)放世界的理想形態(tài)。
04.如何做開(kāi)放世界?擴(kuò)展交互的途徑,用生活邏輯引導(dǎo)游戲,虛實(shí)結(jié)合的底層架構(gòu)
講完這么多的理想形態(tài)是怎么樣,我們也回歸現(xiàn)實(shí),要實(shí)現(xiàn)這樣的開(kāi)放世界,我們究竟要做哪些?毫無(wú)疑問(wèn),構(gòu)建這樣的世界一點(diǎn)都不簡(jiǎn)單,即使我們有現(xiàn)代社會(huì)如此多的豐富的細(xì)節(jié)去打底,依然不能掩蓋我們要從技術(shù)上一點(diǎn)一點(diǎn)一磚一瓦的把這個(gè)游戲拼湊起來(lái)。千頭萬(wàn)緒里面,我個(gè)人試圖總結(jié)出三個(gè)最主要的支柱供大家參考。
第一根支柱是擴(kuò)展交互的途徑,體驗(yàn)維度的升級(jí)。這里的交互不是UI、不是UE,其核心是如何影響游戲規(guī)則,規(guī)則又如何給予反饋。比如《超級(jí)馬里奧》,最早擁有方向鍵和跳躍鍵,在這款游戲當(dāng)中,玩家要學(xué)習(xí)游戲規(guī)則。比如跳過(guò)了溝,踩在蘑菇上保持了生存,或者撞上蘑菇游戲失敗,需要重來(lái)。這種交互形式是所有游戲給你的輸入手段,輸入手段限制影響了玩家可以從游戲里面得到的反饋和體驗(yàn)維度的變化。
又如剛剛談到的歐美非常成功的開(kāi)放世界都市系列,因?yàn)槎嗳擞螒虻木窒扌?,玩家可能?huì)想,既然有這么好的城市,我能不能在這個(gè)基礎(chǔ)上做得更多。當(dāng)然,有很多技術(shù)大牛就在里面做了修改,最后實(shí)現(xiàn)中的代表產(chǎn)品叫Nopixel。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家突破官方服務(wù)器的限制,可以在原來(lái)單人模式下構(gòu)建最多100人的聯(lián)機(jī)模式,玩家在這個(gè)模式里面能做什么?可以做更多的交互,比如原來(lái)游戲中能提供的駕駛、射擊、購(gòu)買(mǎi)這些的基準(zhǔn)行為,而Nopixel加了大量交互行為,玩家可以扮演更多的職業(yè)。比如我當(dāng)時(shí)玩游戲的一個(gè)場(chǎng)景,我開(kāi)車(chē)走在一個(gè)道路上,因?yàn)椴恢老匏偈嵌嗌?,突然?tīng)到警笛的鳴響聲,向后看,正好有一輛警車(chē)開(kāi)過(guò)來(lái),警車(chē)上走下來(lái)另外的一位玩家,他穿著警察的制服。
放在常規(guī)游戲可能有固定的交互套路,但因?yàn)檫@是開(kāi)放游戲,它做了很多方面的突破,所以警察直接的行為是脫了帽子,他直接向我揮了揮手,因?yàn)樗峭鈬?guó)人用英文跟我說(shuō)“你超速”,需要讓我停下來(lái)出示證件,我接觸這個(gè)游戲不久,我直覺(jué)我應(yīng)該從口袋里掏出證件,直觀化的從背包里面掏出證件走了下來(lái),然后把雙手舉起來(lái),把證件交給他,過(guò)程中我們進(jìn)行了交談。
這個(gè)游戲體驗(yàn)看起來(lái)生活中甚至比較驚險(xiǎn),放在開(kāi)放世界的游戲當(dāng)中,的確在過(guò)去,哪怕最頂尖的游戲都沒(méi)有過(guò)的體驗(yàn),去跟一個(gè)陌生人形成于類(lèi)似、打破次元壁的交流。深想下來(lái)這是有無(wú)窮的可能性。如果要說(shuō)這里的關(guān)鍵,那就是這里提供的表達(dá)情緒的手段,它不是聊天軟件而是有對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景,當(dāng)有對(duì)應(yīng)的職業(yè)、對(duì)應(yīng)的角色,根據(jù)本能按照嘗試扮演一位咖啡師、扮演一位老板,甚至扮演一位社畜,我們完全不用想,自然的表演,它有很多的戲劇效果。
花了很多時(shí)間講第一根支柱,我們聊聊第二根支柱,第二根支柱就是剛剛提到了用生活邏輯構(gòu)成游戲的底層。與常規(guī)的MMO或者其他游戲相比,很多規(guī)則是我們?nèi)藶槎ǖ模热纭逗推骄ⅰ返目s圈,MOBA里面的推塔。但在開(kāi)放世界里,尤其是一個(gè)現(xiàn)代都市,里面設(shè)計(jì)的細(xì)則非常繁雜。如何要利用好這個(gè)規(guī)則?首先是把生活邏輯作為游戲的主軸,讓玩家不用調(diào)動(dòng)很多詭異的邏輯理解它。
比如生活中,我渴了就去接水喝,而游戲中,當(dāng)我渴了(數(shù)值低了)就應(yīng)該去拿水喝或者買(mǎi)飲料補(bǔ)充狀態(tài),這就是一個(gè)生活邏輯最簡(jiǎn)單應(yīng)用于游戲的規(guī)則。
大家可以看到上圖里面有一個(gè)70%,這70%是我觀察對(duì)應(yīng)的游戲和相應(yīng)的關(guān)于現(xiàn)實(shí)主義的故事當(dāng)中一個(gè)經(jīng)驗(yàn)法則,那就是如果要讓一個(gè)故事充滿戲劇性,基于現(xiàn)代題材最好的比例是接近于70%的日常感,讓你熟悉它,讓你塑造可信度,在過(guò)程當(dāng)中加上30%的非日常構(gòu)筑成游戲性。
我們就活在當(dāng)中,為什么費(fèi)力把這些呈現(xiàn)在游戲里面?這里最大的區(qū)別就是安全感,人喜歡冒險(xiǎn),但是大部分人都是一個(gè)理性的動(dòng)物,我們肯定不會(huì)做危害我們身心的事情,意味著現(xiàn)實(shí)當(dāng)中類(lèi)似于蹦極這樣相對(duì)安全的行為,很多人也是不敢嘗試的。
如果我們?cè)谟螒蛑厮苓@樣的世界,在有安全感的距離下,我們就敢于做平時(shí)生活中想都不敢想,這里面甚至包括社恐的人士和陌生人交流,的確可以看到生活中很多人不愿意溝通,但是網(wǎng)絡(luò)生活中甚至是個(gè)話癆。開(kāi)放世界可以激發(fā)人這方面,加強(qiáng)人與人之間的連接。
另外,是激活社交潛力,舉一個(gè)新型MMO游戲,亞馬遜的《新世界》,該游戲MMO的基礎(chǔ)框架沒(méi)有變,人山人海、接任務(wù)等。但是有一個(gè)區(qū)別,大家可以在公平區(qū)開(kāi)麥說(shuō)話,并且功能是默認(rèn)開(kāi)啟的。
當(dāng)我第一次從荒野走到《新世界》城鎮(zhèn)的時(shí)候,我聽(tīng)到人聲鼎沸的聲音,我聽(tīng)到聲音就知道里面很多人,因?yàn)檫@個(gè)游戲是一個(gè)跨全球的服務(wù)器,所以里面有各種各樣的人種,隨著我走進(jìn)去可以聽(tīng)到大家的話題,一下子把臨場(chǎng)感代入了,通過(guò)閑聊要不要做這個(gè)任務(wù),要不要狩獵這個(gè),我們要不要買(mǎi)這套房子。
在里面我找到我感興趣的話題就自然開(kāi)麥說(shuō)了出來(lái)。這個(gè)游戲場(chǎng)景是非常小的MMO,加入一點(diǎn)改動(dòng)就開(kāi)始向現(xiàn)實(shí)邁進(jìn)的例子。想象一下,在現(xiàn)代都市做得更徹底,它可以達(dá)到怎樣的效果,這也是我強(qiáng)調(diào)的三點(diǎn)最后一點(diǎn),激發(fā)社交潛力。
我們?cè)倭牧闹е?。支柱三其?shí)是一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題,所謂讓夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。所有這些都是偏設(shè)計(jì)的問(wèn)題,目前我們遇到最大的障礙是如何把它真正做出來(lái),哪怕實(shí)現(xiàn)一個(gè)小鎮(zhèn),實(shí)現(xiàn)NPC可以做到,但如何把事件結(jié)合起來(lái),讓玩家的選擇、玩家的結(jié)果影響整個(gè)動(dòng)態(tài),實(shí)際上是非常復(fù)雜的。
我們看到《失控玩家》的畫(huà)面,我們向往這樣的生活,可以工作,可以有咖啡廳,可以有駕駛,可以戰(zhàn)斗,可以去社交、可以談戀愛(ài),這些都很棒。但是這些放在現(xiàn)在,即使有越來(lái)越成熟的機(jī)器生成技術(shù),我們不可避免在這方面需要花大量的財(cái)力去做基礎(chǔ)的搭建,要有高級(jí)的物理,要基于高級(jí)的AI實(shí)現(xiàn)交互,同時(shí)有大量的QA成本,無(wú)論出現(xiàn)的任何功能,比如駕駛,如果就是滿足于開(kāi)車(chē),可能有現(xiàn)有的方案,這點(diǎn)挑戰(zhàn)不大。
如果有碰撞系統(tǒng),要加入維修,要把它融入整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系當(dāng)中,就意味車(chē)本身需要有更復(fù)雜的碰撞,需要有修理,需要有引擎不斷出現(xiàn)各種小毛病的表現(xiàn)和對(duì)應(yīng)的體驗(yàn),比如引擎熄火,車(chē)要停下來(lái),是不是有對(duì)應(yīng)的救援措施。如果是簡(jiǎn)單常規(guī)的設(shè)施可以去一個(gè)商店花錢(qián),我的車(chē)立刻煥然一新。
扮演里面顯然引入相關(guān)的職業(yè),可以開(kāi)修車(chē)店去進(jìn)行深度的DIY,這已經(jīng)是充分被驗(yàn)證的賽車(chē)領(lǐng)域玩家喜歡做的。如果要做到這點(diǎn)意味著在駕駛方面,包括車(chē)的構(gòu)成、型號(hào)需要做非常多的努力和細(xì)節(jié)工作。
即使沒(méi)有達(dá)到這種程度,有準(zhǔn)潛力達(dá)到這樣產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),從最頂尖的意味著300-500人的核心Team,同時(shí)QA和外圍人員甚至要達(dá)到一千多人,這是非常驚人的團(tuán)隊(duì),意味著背后上億元的開(kāi)發(fā)成本,而且投入和回報(bào)的時(shí)間實(shí)際上是相對(duì)比較長(zhǎng)的。
05.開(kāi)放世界開(kāi)拓之路道阻且長(zhǎng),行則將至,我們也不用一步到位
道路其實(shí)非常有前景,但是一點(diǎn)都不平坦。想到過(guò)去的一個(gè)例子,一九八幾年大家去展望二零二一年我們的人類(lèi)處在什么狀態(tài),很多場(chǎng)景是我們坐著太空飛船遨游星際,很多人類(lèi)的壽命、疾病問(wèn)題都得到充分的解決。
而此時(shí)此地,我們?cè)?021年還面臨全球的新冠的威脅。整個(gè)人類(lèi)的進(jìn)化的確是螺旋性上升的過(guò)程,這意味著面對(duì)剛剛提到的困難里面,面臨著希望,相信攻克其中的關(guān)鍵點(diǎn)就可以去進(jìn)行突破,《Nopixel》雖然是站在一個(gè)成熟的游戲框架上,是站在巨人的肩膀上,但它只是兩人的團(tuán)隊(duì),只是對(duì)其中一個(gè)主題,他覺(jué)得開(kāi)放世界應(yīng)該更開(kāi)放,甚至都不是專(zhuān)業(yè)人員,靠著社區(qū)做到目前最成功的一個(gè)MOD團(tuán)體。
這只是垂直的切片。而對(duì)于成熟團(tuán)隊(duì)有如此多各個(gè)領(lǐng)域的專(zhuān)家頭腦,相信只要我們花更多的精力在上面,我們可以做出理想的現(xiàn)代社會(huì)題材的開(kāi)放世界。在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,我們覺(jué)得這個(gè)過(guò)程也是一個(gè)正好集思廣益,因?yàn)檫@個(gè)世界自然會(huì)滾動(dòng)起來(lái),然后從0到1走到2。
為了給大家更多的信心,也給大家展示一幅圖。
這幅圖來(lái)自于美國(guó)著名的管理學(xué)家Geoffrey Moore,他在《跨越鴻溝》里面用這張圖描繪了一幅創(chuàng)新的設(shè)備和消費(fèi)品如何進(jìn)入普通消費(fèi)者的領(lǐng)域,這張圖被廣為流傳。我覺(jué)得同樣適用于游戲領(lǐng)域,簡(jiǎn)單解釋一下,在他的模型里面認(rèn)為任何極端創(chuàng)新有顛覆性的產(chǎn)品,固然一開(kāi)始非常不成熟,像AR和VR有很多問(wèn)題要被解決,它就落在這張圖的最左邊,只有最有野心,被人們稱(chēng)之為“瘋子”的開(kāi)拓者才會(huì)率先進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,投入不知道什么時(shí)候有回報(bào)的成本來(lái)進(jìn)行研發(fā)。
第二段就是所謂的早期接納者,這些接納者對(duì)這類(lèi)新事物非常開(kāi)放,即使不知道目的是什么,他也愿意去里面嘗試,哪怕這里面意味著很多成本。過(guò)去大家經(jīng)常嘲笑iPhone第一代發(fā)布之前,有人發(fā)幾倍價(jià)格排隊(duì),就為了第一時(shí)間拿到iPhone,大家可能嘲笑這是虛榮心作祟。
如果他是數(shù)碼愛(ài)好者,他覺(jué)得這是撬動(dòng)未來(lái)新世界的產(chǎn)品,這本身的顫動(dòng)感。我個(gè)人更類(lèi)似于這樣的人,我嘗試過(guò)各種早期的VR、AR游戲,一方面我覺(jué)得它們的確不成熟,另一方面隨著技術(shù)的成熟,誰(shuí)不想在VR里面體現(xiàn)亂真的世界,生活在《阿凡達(dá)》那樣奇幻與魔幻(的世界中),過(guò)著第二人生的生活。
經(jīng)過(guò)這個(gè)階段,要推到對(duì)普通技術(shù)可能會(huì)感興趣,但是要掏三千、四千或者更多的成本進(jìn)行試驗(yàn),對(duì)普通消費(fèi)者其實(shí)是不夠的。放到今天開(kāi)放世界的主題里面,如果開(kāi)放世界做到其中的垂直切片,它的畫(huà)面可能不好,很多功能可能缺乏缺憾。
如果把核心邏輯剛剛講的三大支柱做得好,實(shí)際上至少有接近百萬(wàn)量級(jí)的核心用戶群,而這些用戶群正是應(yīng)對(duì)了我們今天熟知的Moba、《和平精英》等等頂級(jí)玩法的早期接納者。如果我們要跨越這個(gè)鴻溝,讓更多的玩家,現(xiàn)在所有人玩類(lèi)似于《王者榮耀》、消除游戲這樣的團(tuán)隊(duì),我們需要做很多的工作。
首先,游戲不可能取悅所有人,一個(gè)掛著開(kāi)放世界,現(xiàn)代世界無(wú)論做到多么盡善盡美,像這張圖的最右邊,這些人被認(rèn)為L(zhǎng)aggards(落后者),他們是對(duì)所有的創(chuàng)新不得不才接納。
曾經(jīng)有一個(gè)演講者做過(guò)很好的舉例,這幫人如果他們買(mǎi)智能手機(jī)的唯一理由是他們買(mǎi)不到復(fù)古的功能機(jī)。放到這里面,我們不能取悅100%的人,其實(shí)我們可以看到所有人對(duì)生活都是有激情的,我們活在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中有自己的煩惱和情緒,一旦這個(gè)游戲真正指向情緒當(dāng)中,意味著每個(gè)人或者主要的人都有可能達(dá)到轉(zhuǎn)化效果。
這里面延伸一些抽象的東西,為什么射擊游戲在整個(gè)全球里面是最熱門(mén)的游戲品類(lèi)?我曾經(jīng)看過(guò)很多的解釋?zhuān)易钕矚g的進(jìn)化學(xué)的講法,人為什么喜歡射擊?像我們?yōu)槭裁聪矚g投籃,為什么手上拿著廢紙?潛意識(shí)無(wú)論我們什么國(guó)家,我們處在什么地區(qū),我們習(xí)慣投到籃里面。
這對(duì)長(zhǎng)久以來(lái)我們的祖先在原始大草原上真正給我們獎(jiǎng)勵(lì)的就是進(jìn)行瞄準(zhǔn)成為更好獵手的本能,這種本能絕對(duì)不是現(xiàn)代社會(huì)進(jìn)行到現(xiàn)在,隨著很多生活,內(nèi)卷等方面可以輕易轉(zhuǎn)化的。那意味著我們根植的情緒,人與人之間的連接。人不是孤島,跟人在聯(lián)接當(dāng)中能形成更大的力量。成為一個(gè)生活著的族群,這是基于現(xiàn)代社會(huì)的開(kāi)放世界最大潛力所在。這可能是大家都不是很清楚,每個(gè)人的想法不一樣的元宇宙,可能最終歸宿的方向。
今天也到了分享的尾聲,我說(shuō)了很多關(guān)于一個(gè)現(xiàn)代社會(huì)的開(kāi)放世界,請(qǐng)大家不要誤會(huì),開(kāi)放世界作為這么大的題材,我們?cè)诶锩鎰倓偲鸩剑€有大量的主題、大量的細(xì)分方向還沒(méi)有進(jìn)入我們的探索階段。
這個(gè)過(guò)程中當(dāng)然不是非現(xiàn)代不可,現(xiàn)代只是很好的抓手,我們能不能做歷史題材?選擇中國(guó)古代?當(dāng)然可以。如果我們的研究足夠深刻,我們完全可以試圖呈現(xiàn)在這些游戲當(dāng)中我們的生活片面,但是大家可能有疑問(wèn),這和我們現(xiàn)在玩的武俠MMO、奇幻MMO、科幻MMO或者RPG有什么區(qū)別呢?區(qū)別在于還是回到情緒當(dāng)中,我們調(diào)動(dòng)的不再是勝負(fù),我們關(guān)注的是作為星際的公民。
聊了這么多,最后試圖做一個(gè)總結(jié),千頭萬(wàn)緒,聊了現(xiàn)代社會(huì)里面的社會(huì)邏輯可以讓大家低成本學(xué)習(xí)游戲,在里面找到自己的抓手,在游戲里面構(gòu)建意義感,激發(fā)玩家不同正面的情緒、負(fù)面的情緒,在這些情緒里面得到游戲里面從來(lái)沒(méi)有得到的滿足。如果說(shuō)里面哪個(gè)元素最關(guān)鍵,我個(gè)人的看法是玩家。像我們看到的Nopixel各種主播、普通玩家,每個(gè)人都可以花5分鐘時(shí)間表達(dá)自己生活中的創(chuàng)意,在開(kāi)放世界中聚沙成塔,整個(gè)舞臺(tái)不需要做更多,開(kāi)放世界僅靠30%的架子可能就是通向下一個(gè)元宇宙的明確道路。
這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,實(shí)際上我們也看到各種各樣的例子,Roblox花了十年,Minecraft也花了十多年,他們用非常簡(jiǎn)單的一些元素,現(xiàn)在畫(huà)面看起來(lái)依然簡(jiǎn)陋,但是如何鎖定住億萬(wàn)的玩家?就是因?yàn)樗颜嬲某掷m(xù)性問(wèn)題、出口問(wèn)題交到玩家手里。
我相信只要我們搭建出這樣的舞臺(tái),哪怕只是從0到0.6,玩家會(huì)幫助我們完善它。這些擦出的火花實(shí)際上會(huì)帶來(lái)一場(chǎng)又一場(chǎng)的好戲。
對(duì)于國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),分別在技術(shù)實(shí)現(xiàn)和玩法設(shè)計(jì)上分別有什么難點(diǎn)?
A(倪起澤):關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,在技術(shù)實(shí)現(xiàn)和玩法設(shè)計(jì)上的確可以分開(kāi)來(lái)說(shuō),但其中又有融合的部分,如何搭建多人化的下一代開(kāi)放世界,里面面臨的挑戰(zhàn),無(wú)論是國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)還是海外團(tuán)隊(duì),首先有一個(gè)層面是共通的,在技術(shù)底層上實(shí)現(xiàn)剛剛提過(guò)的駕駛動(dòng)作那些基礎(chǔ)的玩法,并且要把這些玩法每個(gè)點(diǎn)都做到80分。這一點(diǎn)對(duì)于無(wú)論是國(guó)內(nèi)的任何的頂尖團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),實(shí)際上構(gòu)成不少的挑戰(zhàn),國(guó)內(nèi)由于在3A大規(guī)模游戲的進(jìn)程是相對(duì)較晚的,手游上面又相對(duì)來(lái)說(shuō)之前很少有這么大規(guī)模的產(chǎn)品,的確面臨的挑戰(zhàn)會(huì)更多一點(diǎn)。樂(lè)觀的來(lái)講,現(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)看到這點(diǎn),比如黑悟空、原神、騰訊這類(lèi)大廠投入很多資源為做這樣的產(chǎn)品做儲(chǔ)備。相信在未來(lái)5年,我們能看到超越現(xiàn)在開(kāi)放世界標(biāo)桿的產(chǎn)品出現(xiàn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)具體來(lái)講可能分為幾個(gè)步驟:第一點(diǎn)是在實(shí)現(xiàn)完剛剛的世界構(gòu)成以后,我們也要有相對(duì)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)多人化的挑戰(zhàn),多人這點(diǎn)里面可能直接一下把服務(wù)器承載到200-300人比較難,尤其考慮到這里面牽扯到過(guò)多的事件鏈和相關(guān)的反饋,非線性的結(jié)果。在這種過(guò)程當(dāng)中,其實(shí)不用做到50人、30人,甚至能不能做到4個(gè)人、2個(gè)人,我們先從這里起步,把之前所有人沒(méi)有做到的這點(diǎn)實(shí)現(xiàn)出來(lái),這已經(jīng)是非常大的跨越式發(fā)展。這個(gè)基礎(chǔ)上,我相信團(tuán)隊(duì)有了這樣的反饋,也會(huì)基于這個(gè)模型打磨出,一步步邁出堅(jiān)實(shí)的步子。技術(shù)實(shí)現(xiàn)我認(rèn)為整體來(lái)說(shuō)是相對(duì)好解決的問(wèn)題,玩法設(shè)計(jì)絕對(duì)是核心的挑戰(zhàn)。
剛剛提到角色在開(kāi)放世界扮演非常重要的目的,當(dāng)更加開(kāi)放的環(huán)境中把角色NPC和玩家混在一起,用詩(shī)意一點(diǎn)的話來(lái)說(shuō)“玩家成為整個(gè)游戲的風(fēng)景,成為里面主要的參與者”,這種狀態(tài)下怎么設(shè)計(jì)社會(huì)鏈條,怎么設(shè)計(jì)玩家明確的驅(qū)動(dòng)鏈,就變得對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)講是前所未有的挑戰(zhàn),即使做出非常好的頂級(jí)3A的產(chǎn)品,我們也可以看到它其實(shí)是讓角色在他設(shè)定的規(guī)則當(dāng)中進(jìn)行演示,很多東西都可以在控制當(dāng)中,但是沒(méi)有控制,雖然可以在短期或者中長(zhǎng)期激發(fā)一個(gè)真正的創(chuàng)造力,前提是需要把規(guī)則搭建的足夠完善。
如何講好一個(gè)故事,如何用規(guī)則引導(dǎo)玩家上演類(lèi)似于戲劇的效果,實(shí)際上對(duì)于敘事來(lái)講是非常重要的。玩家在玩法很多已經(jīng)變成紅海,已經(jīng)失去刺激性以后,敘事是越來(lái)越重要的領(lǐng)域,玩家不再只是為了好玩、單純的機(jī)制性樂(lè)趣為游戲買(mǎi)賬,甚至只是角色引起我的共鳴,我愿意消費(fèi)它,我認(rèn)同它的價(jià)值觀,我認(rèn)同我在里面扮演的價(jià)值觀,構(gòu)成他在新的開(kāi)放世界,甚至未來(lái)所有游戲品類(lèi)里面的核心消費(fèi)驅(qū)動(dòng)力。對(duì)于這方面的設(shè)計(jì)能力,我覺(jué)得對(duì)于國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)很大的挑戰(zhàn)。其實(shí)也看到國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)在這方面是做了很多努力,隨著時(shí)間也是我們能達(dá)到很理想、追上海外團(tuán)隊(duì)的目的。
除了現(xiàn)代社會(huì)之外,開(kāi)放世界還有沒(méi)有別的思路?
A(倪起澤):除了現(xiàn)在的社會(huì),當(dāng)然開(kāi)放世界有很多的設(shè)計(jì)范例,我就不提現(xiàn)在成熟的單機(jī)開(kāi)放世界和加入開(kāi)放世界的現(xiàn)代MMO。我們?nèi)绻繕?biāo)長(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn),看到未來(lái)3-5年,我會(huì)分為兩步,第一步是偏數(shù)值驅(qū)動(dòng)加上部分非數(shù)值驅(qū)動(dòng)的開(kāi)放世界,舉例來(lái)說(shuō),拿我們非常擅長(zhǎng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),非常好,非常成熟,積累非常多經(jīng)驗(yàn),這些玩法依然構(gòu)成玩法的主軸,依然可以是魔幻,可以是科幻,玩家樂(lè)于玩樂(lè)于看到這些題材,我們依然可以用現(xiàn)在熟知的敘事做豐富的腳本,讓玩家喜歡上這個(gè)世界。同時(shí)我們?cè)谶@個(gè)世界當(dāng)中加入1-2個(gè)自由的模塊,比如說(shuō)一個(gè)可以自由聚會(huì)的茶館,一個(gè)可以公共的沒(méi)有一個(gè)數(shù)值明確出口,但是可以讓玩家有更大發(fā)揮空間的想象舞臺(tái)。
我們做了很多關(guān)于文化的研究和探索,簡(jiǎn)單說(shuō),只要是有群眾基礎(chǔ)認(rèn)同感的文化,它都可以構(gòu)建到一個(gè)世界,最常見(jiàn)的、最成功的魔幻、奇幻,而歐美科幻也是非常不可忽視的內(nèi)容。整體上大家都在倡導(dǎo)全球化,我們看到現(xiàn)在最流行的魔幻、科幻游戲,實(shí)際上不是一個(gè)基于非常原教旨的復(fù)刻,而是一個(gè)雜糅。
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