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                網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍是我國(guó)高盈利領(lǐng)域

                網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍是我國(guó)高盈利領(lǐng)域

                1. 網(wǎng)絡(luò)游戲概念及產(chǎn)業(yè)鏈

                網(wǎng)絡(luò)游戲又稱網(wǎng)游,是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介接入游戲服務(wù)器,支持多人同時(shí)在線進(jìn)行互動(dòng)的游戲,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲均為是網(wǎng)絡(luò)游戲的細(xì)分領(lǐng)域。

                2021年游戲和電子競(jìng)技被寫入“十四五”規(guī)劃,人們對(duì)游戲的觀念也逐漸從不務(wù)正業(yè)轉(zhuǎn)變?yōu)榱藶閲?guó)爭(zhēng)光,而我國(guó)也培養(yǎng)出了一批諸如李曉峰、夢(mèng)淚等知名電競(jìng)選手。

                游戲產(chǎn)品從設(shè)計(jì)開發(fā)到為用戶提供娛樂服務(wù),需要產(chǎn)業(yè)鏈上各方的合作參與,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)商、渠道推廣商和游戲玩家,如下圖所:

                網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

                網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商:據(jù)市場(chǎng)需求制定產(chǎn)品的開發(fā)或升級(jí)計(jì)劃,組織游戲策劃、美工、程序開發(fā)人員等按照特定的流程進(jìn)行游戲的開發(fā),再經(jīng)過多輪測(cè)試并調(diào)整完善后形成正式的游戲產(chǎn)品。

                網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)商:據(jù)游戲產(chǎn)品的類型、受眾的類型等因素安排游戲上線,并提供客戶服務(wù)。游戲上線運(yùn)營(yíng)后,游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)游戲的各類運(yùn)營(yíng)指標(biāo)進(jìn)行監(jiān)控分析和綜合評(píng)估,根據(jù)分析結(jié)果有針對(duì)性地調(diào)整宣傳方案和協(xié)調(diào)游戲開發(fā)商對(duì)游戲進(jìn)行修改和升級(jí),從而延長(zhǎng)游戲的生命周期,增強(qiáng)游戲盈利能力。

                渠道推廣商:通過利用自有或其他推廣渠道向游戲玩家提供游戲產(chǎn)品的資訊介紹、進(jìn)入下載鏈接、游戲軟件安裝等多種方式進(jìn)行游戲產(chǎn)品的推廣,渠道推廣商利用自有客戶流量資源為游戲帶來玩家,并完成用戶充值和收益結(jié)算等業(yè)務(wù)。

                目前,我國(guó)規(guī)模較大的網(wǎng)絡(luò)游戲商同時(shí)兼?zhèn)洹坝螒蜓邪l(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)”能力。

                2. 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模狀況

                網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了人們的精神和物質(zhì)世界,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲歷經(jīng)近20年的發(fā)展,已成為中國(guó)娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量、數(shù)量以及用戶規(guī)模均獲得極大的提升,其市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),2020年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2,786.87億元,其中,

                2014-2020年中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)

                資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委

                2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,角色扮演類游戲占比為19.48%多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲發(fā)展迅速,市場(chǎng)擴(kuò)張速度極快,占比為15.28%射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,占比為15.04%,三者占總收入的49.8%,占全部收入的近一半。

                2020年收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品流水收入占比(單位:%)

                資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委

                近十年來,我國(guó)移動(dòng)游戲規(guī)模逐年增長(zhǎng),移動(dòng)游戲的用戶規(guī)模也逐年上升,從2014年的5.17億用戶增加至2020年的6.65億人,我國(guó)近50%人口參與了移動(dòng)游戲活動(dòng)。

                2014-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增速情況(億人,%)

                資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委

                2. 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

                目前, 我國(guó)游戲行業(yè)依據(jù)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入進(jìn)行劃分,可分為3個(gè)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)。其中,游戲相關(guān)業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入超過500億的公司有騰訊控股和網(wǎng)易,其中騰訊控股旗下的騰訊游戲在2020年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入1,561億元;游戲相關(guān)業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入在100-500億元的公司有三七互娛和世紀(jì)華通;游戲相關(guān)業(yè)務(wù)小于100億的公司包括完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、英雄互娛等。

                中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局(按營(yíng)收)

                游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局方面,2020年我國(guó)游戲TOP3企業(yè)為騰訊、網(wǎng)易、三七互娛,其中騰訊游戲占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位,騰訊2020全年游戲業(yè)務(wù)收入為1,911.55億元,占我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模的56.01%,是目前我國(guó)游戲行業(yè)名副其實(shí)的龍頭企業(yè);其次是網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易游戲占我國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的19.59%,其余公司游戲業(yè)務(wù)的市場(chǎng)占比均不足10%。

                2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)主要廠商及其市場(chǎng)份額(單位:%)

                資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場(chǎng),版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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