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                你在做游戲用戶研究嗎?

                你在做游戲用戶研究嗎?

                研發(fā)能力是大部分企業(yè)的核心生產(chǎn)力,但從企業(yè)招聘的角度,有一些崗位和研發(fā)一樣,長期處于供不應(yīng)求的狀態(tài),“用戶研究”位列其中。

                一方面,分辨目標用戶、研究用戶心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,另一方面,之前游戲價值論提到,當下復(fù)雜的用戶輿論環(huán)境,包括手游蝗蟲群體的混雜讓團隊很難正確分辨目標用戶的真實訴求,也加劇了對用戶研究專業(yè)團隊提供決策支持的渴求。

                值得注意的是,無論是朝夕光年從發(fā)行到研發(fā)不斷升級,還是OPPO等渠道深入游戲運營相關(guān)領(lǐng)域,在流量利用背后其一個核心優(yōu)勢是共通的,對用戶特別是泛用戶屬性包括畫像、標簽在內(nèi)的掌控,這也是用戶研究的體現(xiàn),

                前不久舉辦的2021 TGDC大會上,騰訊互娛自研業(yè)務(wù)用研負責人勞姍姍提出這樣一個觀點,“現(xiàn)階段用戶擁有空前的權(quán)力,導(dǎo)致產(chǎn)品上線后很難回頭,容錯率更小;但用戶同樣擁有空前地表達自己想法的能力,也帶給我們在研究用戶和發(fā)揮用戶價值方面更多的可能性?!?/p>

                在提升產(chǎn)品成功率的主要目的下,用戶研究能力的高低會成為拉開市場競爭差距的又一個重要壁壘。

                甄別沉默的核心用戶

                “分辨目標–分析需求–做出決策”這看似清晰的邏輯鏈在實際操作中會遇到諸多問題。

                首先對于核心目標用戶的甄別,隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶樂于高頻率發(fā)聲,這種抱團式的輿論也很容易形成沖擊,“一起沖了XX評論區(qū)”是當下普遍的網(wǎng)絡(luò)行為寫照。這也導(dǎo)致越來越多產(chǎn)品運營團隊將更多精力放在用戶運營,建立相關(guān)溝通渠道之上,例如前不久《哈利波特:魔法覺醒》經(jīng)歷BUG事件后設(shè)立“設(shè)計師對話”欄目,無論是對話還是玩家座談會以及更多研發(fā)與玩家溝通的方式,都是游戲團隊為了應(yīng)對當下環(huán)境變化做出的改變。

                但這也存在一個根本性問題,熱衷于發(fā)聲的群體能否代表核心目標用戶的真實需求,是否會有沉默的大多數(shù)存在,在輿論攻勢下研發(fā)團隊會不會滿足一部分群體的同時反而影響一部分群體的訴求?

                手游蝗蟲群體就是個典型的例子,之前游戲價值論提到,在Taptap或是NGA等玩家社區(qū)可以看到不少蝗蟲玩家的過激言論,甚至引發(fā)玩家群體的對立。被拉高閾值的正常玩家一部分也會加入到激進的玩家群體中,以刷差評等方式倒逼廠商加入福利內(nèi)卷,影響原本正常的游戲運營節(jié)奏。

                用戶研究的工作正在于此。演講中,勞姍姍分享了一個關(guān)于女性向游戲的研究案例,隨著“大女主、新女性”思維崛起,這個品類的用戶可以分為四個比較有意思的群體:前兩者位遷移性泛娛樂化用戶,由其他游戲、影視劇轉(zhuǎn)化而來;嘗試過該品類不少游戲的核心玩家;以及由國內(nèi)的頭部產(chǎn)品被重新培養(yǎng)起來,被定為“本土新生代”的群體。

                對不同群體對戀愛體驗需求進行切分,其實真正以第一人稱代入的群體,只有新發(fā)現(xiàn)的本土新生代。其他群體相對來講都會比較理性,可以在不同的角色、角度間切換,感受故事。

                雜食原生代的群體,她們在消費的過程中都是自己跟自己玩,很少到不同的公眾平臺跟他人提及她們玩這樣游戲的感受,是默默投入的人。本土新生代相對情緒化,很容易被調(diào)動起來,也是很喜歡在微博上一起熱議討論的群體。沉浸言情群體是回歸到影視傳統(tǒng)渠道,很少為了游戲到微博上發(fā)言。冷漠游戲更冷靜一點,她們來這里就是玩游戲,玩卡牌,玩收集,所以他們更多渠道是游戲的垂直渠道。

                此外還有兩個有趣的研究結(jié)論,本土新生代需求非常矛盾“在論壇上叫的最大聲要平等、要尊重,但是當她們填問卷的時候,婚戀觀最傳統(tǒng),最希望渴望依賴他人?!蓖瑫r本土新生代作為真正在微博上聲量最大的群體,只是品類玩家中五分之一的量。如果按照輿論聲音判斷產(chǎn)品,很有可能會被某一個群體帶偏,沒有辦法全面地顧及所有用戶的需求。

                這個案例充分說明了在目前復(fù)雜的社交環(huán)境下,第一步甄別目標用戶的困難,定位判斷出錯,隨后的需求分析和決策必然出現(xiàn)偏差。

                渠道平臺用研的競爭優(yōu)勢

                用戶調(diào)研中還有個隱性的問題,想要正確分辨用戶屬性,特別是此前并未涉足過的品類,需要建立在足夠范圍市場掃量之上,對于小團隊這樣獲取第一手數(shù)據(jù)的成本是非常高昂的,而這恰恰是手握渠道群體的優(yōu)勢所在。

                背靠流量的渠道發(fā)展的路徑其實折射了國內(nèi)手游大環(huán)境的變遷,從早先渠道為王到現(xiàn)在的內(nèi)容為王,分成比例也是二者強弱關(guān)系的一個體現(xiàn)。究其本質(zhì),渠道受到廠商重視的一個核心原因也是能夠提供一個穩(wěn)定、高質(zhì)量、大流量的入口。

                現(xiàn)在,我們能夠看到諸多渠道主動更加深入介入到游戲運營(甚至研發(fā)環(huán)節(jié)),除了推廣資源和形式的深化,提供更多資源和流量外,主動研究如何為提高用戶轉(zhuǎn)化出力,這其中的關(guān)鍵詞之一還是基于對于自身渠道用戶的洞察。

                以O(shè)PPO為例,之前推出的游戲全場景OS運營中的一步就是通過游戲畫像和OPPO大數(shù)據(jù)高效地定位游戲分層目標用戶,通過分析目標分層用戶在OS各個場景的活躍分布,結(jié)合當前OS場景的用戶游戲內(nèi)容需求,從而建立用戶游戲認知?!缎卤I墓筆記》的合作案例中,將目標用戶分為IP用戶、品類游戲用戶、潛在興趣人群三層用戶,基于分層用戶數(shù)量畫像,挖掘?qū)?yīng)的人群標簽以及用戶活躍場景的分布。

                簡而言之,這就是對自家用戶研究而產(chǎn)生的價值。游戲價值論認為,全場景運營方案或者說渠道游戲運營的能力升級的實施關(guān)鍵是建立在主動洞悉自家渠道用戶的屬性,明確目標產(chǎn)品的屬性,通過用戶、場景標簽分類來進行更精準的用戶劃分,為游戲開發(fā)者提供決策建議。

                又如朝夕光年最新女性向手游《花亦山心之月》一度進入暢銷榜TOP 10。除了更沉浸式的游戲設(shè)計,以及被稱作內(nèi)容發(fā)行的營銷打法外,用“KOL+明星”造勢來吸納更多泛用戶的謀劃背后,同樣是建立在自身平臺矩陣用戶屬性的洞悉之上作出的各種規(guī)化。

                上文勞姍姍分享的案例中提到,女性向品類中存在不少遷移性泛娛樂化用戶,事實上無論是垂直細分領(lǐng)域還是社交競技的大范圍,為了做大蛋糕,對于泛用戶的爭奪是大部分團隊都在謀求的。

                另一方面,如圖所示,用戶的一些特殊屬性決定了調(diào)研觸達的難度加大,這也是流量平臺的另一個優(yōu)勢?!痘ㄒ嗌叫闹隆肥袌鰶Q策離不開抖音等渠道大量泛用戶的屬性分析,這一點幫助了朝夕光年能夠更接近泛用戶的真實需求從而產(chǎn)生競爭優(yōu)勢。

                從單純的流量利用,到多元泛用戶的第一手研究,滿足需求并嘗試游戲玩家的轉(zhuǎn)化,為提升產(chǎn)品成功率保駕護航,用戶研究的工作內(nèi)容扮演了重要角色。

                了解市場與銳意創(chuàng)新缺一不可

                當然,用戶研究也不是萬能的。游戲身兼多重屬性和價值,除了追求商業(yè)利益,行業(yè)玩法的革新,跨行業(yè)技術(shù)應(yīng)用和價值實現(xiàn),需要決策者的更進一步。

                現(xiàn)實中也確實有一些游戲公司沒那么顧及玩家的輿論需求,一個典型的例子就是《FGO》,玩家在社交媒體反復(fù)“炎上”,開發(fā)團隊也沒有多少回應(yīng)和反饋,而是堅持自己的節(jié)奏。

                打個不太恰當?shù)谋确?,研究用戶、服?wù)用戶而生產(chǎn)修改出來的產(chǎn)品,是一種追逐潮流、追逐當下用戶的喜好;而制作人和研發(fā)團隊靈感迸發(fā)和呈現(xiàn)是創(chuàng)造潮流,尋找新的玩法和內(nèi)容改變用戶習慣讓用戶喜歡。前者在大數(shù)據(jù)的支持下商業(yè)上成功率更高更穩(wěn)定,而后者代表了變革的可能性。

                重視但不盲從,用戶研究作為重要競爭壁壘的趨勢不可阻擋,了解目標用戶的真實需求,定向分析來優(yōu)化產(chǎn)品實際體驗,最終的決策仍需要項目組來下達,行業(yè)進步、游戲創(chuàng)新、包括歷史、教育、擬真、AI等跨行業(yè)價值的嘗試探索,上升的過程中經(jīng)驗與勇氣二者缺一不可。

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場,版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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