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                對話優(yōu)選 – Merge+模擬融合 5人團(tuán)隊如何做出流水超5000萬的爆款

                對話優(yōu)選 - Merge+模擬融合 5人團(tuán)隊如何做出流水超5000萬的爆款

                任何市場機(jī)會的出現(xiàn)都絕非偶然,其背后蘊(yùn)含著用戶需求的底層邏輯與創(chuàng)新迭代的規(guī)律變化。游戲的本質(zhì)是創(chuàng)意,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容始終具備強(qiáng)大的用戶號召力和商業(yè)潛力。隨著國內(nèi)平臺買量變現(xiàn)的成熟,游戲行業(yè)回歸產(chǎn)品。為了更好地把握市場變化以及深挖復(fù)盤爆款案例,羅斯基聯(lián)合騰訊廣告游戲優(yōu)選計劃(以下簡稱“游戲優(yōu)選”),推出了【對話優(yōu)選】的內(nèi)容專欄。

                在經(jīng)歷過前幾年的高速增長與爆發(fā)后,整個游戲市場進(jìn)入了平穩(wěn)期。一方面是一些游戲玩法品類與用戶快速成長并逐步成熟,產(chǎn)品日趨精品化。另一方面,在合規(guī)化等大行業(yè)趨勢下,從業(yè)者們正尋求新的增長點,如混合變現(xiàn)模式,App+小游戲雙端化策略、達(dá)人主播營銷獲客等方式方法運(yùn)用到實際的研發(fā)發(fā)行過程中。而為了應(yīng)對這些趨勢變化,在去年,微信小游戲開啟了全渠道的買量變現(xiàn),這進(jìn)一步幫助與游戲優(yōu)選合作的開發(fā)者更好的獲益。

                對中小團(tuán)隊來說,我們需要思考的是如何在不斷擴(kuò)大的游戲市場中占尋一席之地。雖然市場在增長,但同樣用戶對產(chǎn)品玩法的體驗要求也在不斷升高,爆款難做也是不爭的事實。然而行業(yè)的大門并未對創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊關(guān)閉,去年底上線的一款5人小團(tuán)隊開發(fā)的休閑游戲《幸福路上的火鍋店》(以下簡稱“《火鍋店》”)引起羅斯基的注意。該產(chǎn)品在上線初期只進(jìn)入到iOS免費(fèi)游戲榜Top80左右的位置,隨著時間推移排名逐步走高,并在近期穩(wěn)定在榜單TOP20。而很多人不知道的是,作為游戲優(yōu)選支持的產(chǎn)品,《火鍋店》App版的流水收入已經(jīng)超過5000萬。且在具體產(chǎn)品數(shù)據(jù)上,游戲新增用戶次留70%,七留40%,月留15%,日活人均激勵視頻廣告次數(shù)達(dá)25次,為模擬經(jīng)營品類爆款再添一新案例。

                那么小團(tuán)隊如何制作爆款?《火鍋店》是怎么研發(fā)立項的?模擬經(jīng)營玩法的品類的新機(jī)會在哪里?帶著諸多問題,我們與《火鍋店》的制作人葉玖亮聊了聊。

                創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的選擇:如何“從0到1”立項了Merge+模擬經(jīng)營

                說起《火鍋店》的研發(fā)方成都零下七度科技,這是一家2018年成立的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,初期公司只有幾人,產(chǎn)品方向以出海為主。在《火鍋店》項目之前,團(tuán)隊制作過超休閑和放置塔防游戲,并在海外市場小有成績。

                《火鍋店》的立項契機(jī)來自2021年4月份,據(jù)葉玖亮描述,“當(dāng)時,大家正沉浸在團(tuán)建涮鍋的快樂中,靈光一現(xiàn)間,就想著把開火鍋店的題材做成游戲也許頗有意思”。同時火鍋文化與飲食文化的多元性也激發(fā)了團(tuán)隊的熱情。心動不如行動,團(tuán)隊立刻準(zhǔn)備立項及測試。對于小團(tuán)隊而言,可選擇的產(chǎn)品方向和類型有限。所以零下七度團(tuán)隊創(chuàng)業(yè)初就曾明確過要把模擬經(jīng)營作為公司的發(fā)展方向和核心產(chǎn)品。在經(jīng)歷過熱度驗證和玩法驗證后,《火鍋店》正式啟動了產(chǎn)品立項。

                以火鍋店為主題的溫度題材吸引玩家

                實際上,此時的零下七度團(tuán)隊并沒有制作模擬經(jīng)營產(chǎn)品的經(jīng)驗,《火鍋店》立項后只有基礎(chǔ)方案及文檔,團(tuán)隊只能不斷嘗試和摸索產(chǎn)品的方向?!疤拱渍f,雖然我們團(tuán)隊都看好模擬經(jīng)營,但0經(jīng)驗開發(fā)帶來的困難遠(yuǎn)比我們想象中要大”,葉玖亮回憶道。不過,由于優(yōu)選團(tuán)隊“從0到1”的立項幫助,才讓團(tuán)隊堅定了決心。

                在立項初期,雙方對這款游戲的題材和玩法進(jìn)行了討論。在核心玩法選擇上,雙方明確了以模擬經(jīng)營玩法為核心基礎(chǔ),通過強(qiáng)目標(biāo)感結(jié)合Merge小玩法來消耗用戶放置掛機(jī)過程中的等待時間。同時,為了更好地幫助團(tuán)隊立項,游戲優(yōu)選從市場和發(fā)行平臺的角度,向團(tuán)隊提供了不同美術(shù)風(fēng)格的吸量測試數(shù)據(jù)進(jìn)行支持,同時也開始跟進(jìn)該款產(chǎn)品的研發(fā)。

                放置經(jīng)營+合成+劇情帶入

                研發(fā)投入從5人到8人 小團(tuán)隊也能做爆款

                2021年休閑游戲市場的競爭十分激烈,模擬經(jīng)營產(chǎn)品層出不窮。而此時,全球市場Merge類玩法火熱。在Merge玩法的選擇上,葉玖亮告訴羅斯基,團(tuán)隊放棄了海外更復(fù)雜更原生的Merge玩法,沒有直接參考《Merge Life》和《Merge Mansion》,而是在此玩法上做了簡化,讓元素更有火鍋店特色,且在同一類型元素上進(jìn)行做了大量的研究和優(yōu)化,保障用戶對于不同元素類型和等級的辨別。

                合成+抽卡結(jié)合,用隨機(jī)性引導(dǎo)復(fù)玩

                在產(chǎn)品的研發(fā)投入上,《火鍋店》項目初期預(yù)想的團(tuán)隊配置是5個人(2策劃、1程序、2美術(shù)),而到了中期玩法驗證確定后,便投入了公司全部的8個人(2策劃、2程序、4美術(shù))。對于能夠下定如此大的決心,葉玖亮坦言,對于他們這些小體量的研發(fā)來說,模擬經(jīng)營是一個比較能發(fā)力的產(chǎn)品類型。之所以沒有延續(xù)公司之前產(chǎn)品的賽道(放置+超休),主要也是在與游戲優(yōu)選接觸后,了解并認(rèn)可他們成熟的孵化經(jīng)驗且得到了有力的支持。

                葉玖亮表示,在與游戲優(yōu)選的前期溝通中,通過獲得他們提供的大量的成功案例,吸取經(jīng)驗用于提升產(chǎn)品表現(xiàn)。同時,游戲優(yōu)選也善于傾聽,最大程度地支持研發(fā)的意愿,配合團(tuán)隊的方案變動,提出不同方向的建議,這些帶動和幫助讓團(tuán)隊很快積累了大量經(jīng)驗。此外,關(guān)于買量思路、廣告優(yōu)化和各種推廣策略,游戲優(yōu)選也會及時和團(tuán)隊溝通,幫助團(tuán)隊拓寬眼界,以更加立體的角度來看待游戲運(yùn)營。另外,在社區(qū)社群的孵化和建立方面,游戲優(yōu)選也給予了《火鍋店》項目很大的支持。

                游戲優(yōu)選提供游戲全生命周期服務(wù)

                用Unity做2D游戲?產(chǎn)品上線的背后:3次大改及超25次迭代

                游戲在幾十年的發(fā)展中,基本玩法已經(jīng)相對固定,能體現(xiàn)出產(chǎn)品創(chuàng)新與差異化的地方,是在玩法迭代融合以及畫面題材的代入感上。在這幾年游戲優(yōu)選支持的成功項目中,我們都能感受到游戲體驗佳,代入感強(qiáng)的特點。對于這點,葉玖亮表示十分認(rèn)同,在《火鍋店》項目的立項之初,團(tuán)隊就把如何更真實還原模擬經(jīng)營的環(huán)境放在首要目標(biāo)。在埋點方面,游戲優(yōu)選與零下七度團(tuán)隊保持密切聯(lián)系,通過之前項目曾經(jīng)遇到的同類問題解決經(jīng)驗加速游戲調(diào)優(yōu)的進(jìn)程。

                當(dāng)然,如果你第一次體驗《火鍋店》,會感覺游戲很平淡,沒有特別驚艷的亮點。其實事實也是如此,《火鍋店》雖然是用Unity引擎開發(fā),卻“劍走偏鋒”選擇了2D畫風(fēng)且游戲中沒有加入太多的光影效果及特效渲染,究其原因是三個字——代入感。當(dāng)前我們所看到的產(chǎn)品版本,包括畫風(fēng)、UI設(shè)計、UX設(shè)計等,都是經(jīng)歷了多次測試后,通過數(shù)據(jù)來驗證市場和用戶的接受度,在經(jīng)歷3次大方案上的改動和調(diào)整后得出的最佳代入感的設(shè)計方案。此外,在游戲上線后的5個多月時間里,《火鍋店》已經(jīng)迭代了超25個版本的內(nèi)容。產(chǎn)品在更新迭代中遇到最大的問題就是初期版本規(guī)劃的內(nèi)容不足,導(dǎo)致被大量的玩家催更。用葉玖亮的話說“過程很焦灼,只能通過我們大量的加班修復(fù)和加緊進(jìn)度制作。”

                《火鍋店》上線后的火熱程度以及玩家對游戲的喜愛超出了團(tuán)隊的預(yù)期,這也激勵著他們面對接踵而至的諸多困難,逐一擊破。對于產(chǎn)品成功經(jīng)驗復(fù)盤,葉玖亮表示,團(tuán)隊自己也沒有覺得游戲有讓人眼前一亮或者說特別好玩的地方,就是樸實的沉浸感,可以讓玩家玩下去并不知不覺中度過一個小時。游戲從劇情到玩法都是圍繞和強(qiáng)化代入感,在游戲里,玩家是真正地去經(jīng)營一家火鍋店。

                目標(biāo)1億流水 意料之中的用戶群體與意料之外的5%海外用戶

                針對《火鍋店》這個項目,游戲的沉浸體驗是如何實現(xiàn)的呢,這里有一些角度的借鑒參考:

                貼近現(xiàn)實的循環(huán)流程

                為了打造貼近現(xiàn)實的沉浸感,游戲通過放置經(jīng)營+合成+劇情帶入模式,前期產(chǎn)品以玩法代替引導(dǎo),盡量減少操作上的卡點和難點,用戶可以從最簡單的游戲循環(huán)上手。UX上,如果游戲玩法循環(huán)夠簡單,目標(biāo)夠清晰,玩法操作一看就懂,簡單的新手引導(dǎo)和循環(huán)更能讓玩家獲得優(yōu)秀的游戲體驗,代入感更強(qiáng)。比如為了讓用戶在游戲中體驗最純粹的模擬經(jīng)營玩法,《火鍋店》從立項之初就堅決的放棄目前市面上普遍采用的功能紅點提示,讓玩家自由選擇自己的發(fā)展節(jié)奏和路徑。這樣的設(shè)計讓界面更加清晰整潔,用戶在游玩過程中不會被轉(zhuǎn)移注意力,可以隨心所欲發(fā)展自己的經(jīng)營或者合成目標(biāo)。

                在產(chǎn)品玩法和體驗感調(diào)好以后,商業(yè)化以及規(guī)?;鲩L在游戲優(yōu)選的支持下反而變得簡單。游戲優(yōu)選擁有《網(wǎng)吧模擬器》《烏冬的旅店》《房東模擬器》等多個模擬經(jīng)營爆款產(chǎn)品的案例經(jīng)驗,以及游戲優(yōu)選提供的全渠道資源支持,如幫助CP建立了與蘋果商店、Taptap等應(yīng)用商店和渠道的合作關(guān)系,極大的拓展了《火鍋店》的曝光渠道和資源。除此之外,游戲優(yōu)選通過騰訊域內(nèi)+域外全渠道買量和變現(xiàn)資源,進(jìn)一步幫助《火鍋店》擴(kuò)大用戶量和變現(xiàn)規(guī)模,并在效果廣告之外積極嘗試品牌營銷,通過達(dá)人帶量來拓展游戲的品牌認(rèn)知度,最終幫助《火鍋店》提升整體曝光和收入。

                在這些之外,還有一個特殊的信息點引起了羅斯基的關(guān)注,那就是《火鍋店》的用戶群,玩家畫像年齡分布很廣泛,主要集中在18-40歲的用戶,其中女性用戶稍多一些。這部分用戶大多沒有重度游戲的習(xí)慣也缺少時間去玩,會更注重掛機(jī)和上班摸魚的體驗和成就感。雖然《火鍋店》沒有進(jìn)行出海發(fā)行,但由于上線時開放了全球下載,吸引了大量來自美國、東南亞等國家地區(qū)的玩家進(jìn)入,這部分用戶占到了目前總用戶數(shù)的5%左右。這也讓團(tuán)隊計劃后續(xù)展開海外運(yùn)營。對于未來,葉玖亮為《火鍋店》制定了1億流水的目標(biāo),除了繼續(xù)維持App版的更新及長線運(yùn)營外,《火鍋店》小游戲版即將于五月份與大家見面。App+小游戲的雙端發(fā)行是游戲優(yōu)選獨有的優(yōu)勢,相信在未來《火鍋店》的收入成績會更上一層臺階。

                總結(jié)

                《幸福路上的火鍋店》的開發(fā)團(tuán)隊與游戲優(yōu)選“從0到1”合作孵化爆款的背后,讓我們看到的是中小團(tuán)隊的困境和難點。一款好產(chǎn)品的誕生是從立項調(diào)優(yōu)開始,缺乏數(shù)據(jù)缺乏經(jīng)驗的團(tuán)隊很難把握住市場的趨勢機(jī)會。大方向也許對,但產(chǎn)品體驗和細(xì)節(jié)的確實也難成爆款,只能疲憊于為生存為定制奔波。不同于市面上其他休閑游戲一波流的推廣方式,游戲優(yōu)選更傾向于穩(wěn)定、長期、有效地為優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容拓展用戶量和收入。這也是現(xiàn)在及未來的市場機(jī)會,研發(fā)需要選擇與靠譜的發(fā)行方一起合作、成長,做出長線的精品游戲。

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