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                從敘事再到玩法,偵探游戲還有多少潛力可以挖掘

                從敘事再到玩法,偵探游戲還有多少潛力可以挖掘

                文/丸子

                近期,一款叫作《超自然偵探社》的偵探主題的游戲上線于TapTap平臺(tái)之上,獲得不錯(cuò)口碑與人氣。即便游戲有因?yàn)橐恍V告植入而帶來(lái)的負(fù)體驗(yàn)影響,但游戲還是拿下了7.8分,并獲得了平臺(tái)官方的推薦,而在其他平臺(tái)上,如好游快爆平臺(tái)上,則拿下了8.8的高分,得到挺高的認(rèn)可度。

                上圖出自TapTap評(píng)分頁(yè)面,下圖出自好游快爆評(píng)分頁(yè)面

                這種認(rèn)可離不開游戲在題材玩法設(shè)計(jì)的個(gè)性,從文本上,《超自然偵探社》正如游戲標(biāo)題一樣,是一個(gè)帶有克蘇魯風(fēng)格,以探索未知恐懼、調(diào)查超自然事件為劇情核心的游戲,在劇情的方向就與常見的偵探小說(shuō)風(fēng)格不同。

                另外,玩法上,游戲也以跑團(tuán)策略玩法為主,用這種方式來(lái)闡述偵探探索案件的過(guò)程,這種組合也非常有想法。事實(shí)上,自游戲發(fā)展以來(lái),以“偵探”這個(gè)要素為軸的大量推理 /文字類游戲,就不再滿足于傳統(tǒng)的模式,從題材再到玩法都開枝散葉,衍生出很多完全不同的偵探游戲。

                借由這個(gè)機(jī)會(huì),文章就來(lái)做個(gè)盤點(diǎn),看看多年來(lái),都有那些“偵探”游戲,玩出了不同的變化。文章將從敘事方向與玩法設(shè)計(jì)區(qū)分展開討論。

                偵探游戲的敘事如何開枝散葉

                從文本角度來(lái)說(shuō),最傳統(tǒng)樸素的偵探推理游戲的架構(gòu)基本源自對(duì)“偵探小說(shuō)”的電子游戲化過(guò)程。作為西式通俗文學(xué)的一種載體,它是1種將刑事偵查浪漫化的小說(shuō)模式,主要借由偵探這個(gè)角色的職業(yè)特色,來(lái)滿足一套非常程式化的,將案件的發(fā)生—偵查—解密—破案的模式。

                圖片來(lái)自游戲《福爾摩斯:惡魔之女》作為偵探小說(shuō)的最大代表,《福爾摩斯》系列幾十年來(lái)多次改編成游戲

                但程式化的模式往往老化、陳舊,需要一些變通;在漫長(zhǎng)的小說(shuō)變革里,有的偵探不再面對(duì)現(xiàn)實(shí)中的案件,怪異與靈異事件變多;有的則不拘于泥”偵探“這個(gè)人設(shè),開始讓更多的職業(yè)人設(shè)參與推理調(diào)查這個(gè)行為中去,而游戲的發(fā)展也與小說(shuō)如出一轍,慢慢文本方向朝:

              1. 如何透過(guò)角色的改進(jìn),讓敘事變得更有活力!
              2. 如何讓推理的案件變得更加離奇,來(lái)滿足玩家日益膨脹的胃口。
              3. 接下來(lái),讓我們先來(lái)看看一些經(jīng)典游戲案例,角色的身份如何撬動(dòng)劇情的。

                除了警官/記者等職能類似的職業(yè)外,律師身份平替?zhèn)商剑欠浅:线m的一條路徑。著名的游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》系列就屬于此類。

                卡普空著名游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》系列

                律師合適這主要是因?yàn)?,以律師或者檢察官替代偵探職能的小說(shuō),在偵探小說(shuō)興起以后,就已經(jīng)成為一種支流存在。比如著名的推理女皇阿加莎·克里斯蒂就寫出過(guò)著名的小說(shuō)《控方證人》,以辯護(hù)律師威爾弗里德爵士的視角,去接觸證人、調(diào)查證據(jù),最終在法庭上推倒判罰,贏得真相。

                經(jīng)典電影版《控方證人》

                從架構(gòu)上,作為支流,它并沒(méi)有超出案件發(fā)生—偵查—解密—破案的模式。游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》的主角成步堂龍一作為辯護(hù)律師,也基本要做很多偵探要完成的步驟。但劇情的解密與破案部分放到了法庭之上,則讓傳統(tǒng)的偵探行為變得更加不同。

                不同點(diǎn)主要有2點(diǎn):

              4. 相比較傳統(tǒng)偵探,律師身份的敘事往往調(diào)查過(guò)程中,物證與人證并不齊全。
              5. 傳統(tǒng)的解密過(guò)程,是偵探單對(duì)多的單方面輸出;而法庭是辯論形式的交流,是兩方來(lái)回多次交鋒。
              6. 第1點(diǎn)是因?yàn)椋瑪⑹轮匦陌l(fā)生了偏離;傳統(tǒng)偵探文本的核心在于收集證物的推理快感,游戲的大篇幅也在收集證物的偵查過(guò)程之中;甚至有作者會(huì)向讀者/玩家發(fā)起挑戰(zhàn),看看讀者/玩家能不能在解密篇出來(lái)以前推理出真相。所以對(duì)于讀者/玩家,證物要保證絕對(duì)的公平公開,不能藏關(guān)鍵的信息。

                著名日本同人懸疑推理游戲《海貓鳴泣之時(shí)》,就在宣傳上對(duì)玩家發(fā)起這類挑戰(zhàn)

                而法庭推理,則是把重心放在了法庭上的解密過(guò)程。比如《逆轉(zhuǎn)裁判》的一章案件里,大部分法庭部分占比要超過(guò)60%以上,甚至有如《逆轉(zhuǎn)裁判1》的序章《第一次的逆轉(zhuǎn)》這種100%完全是由法庭辯論解密過(guò)程組成的章節(jié)。法庭既特色/賣點(diǎn)。

                第2則特點(diǎn)影響的是敘事的節(jié)奏與方式。

                如果是常規(guī)的偵探推理燃點(diǎn)在偵查階段;那么法庭的燃點(diǎn)則是解密階段。

                傳統(tǒng)偵探推理的解密結(jié)果往往會(huì)比較溫吞,很容易做成一個(gè)偵探向相關(guān)人士解說(shuō)的長(zhǎng)篇大論。但法庭推理則是律師、檢察官、法官、證人,甚至可能還包括陪審團(tuán),來(lái)配合多方多回合的語(yǔ)言交鋒,所以節(jié)奏感與爆發(fā)力都非常強(qiáng)力,也能做出更強(qiáng)力的敘事張力,能夠解決不少偵探游戲文本最后容易瀉火的毛病。

                傳統(tǒng)偵探題材往往是單個(gè)勢(shì)力/人物對(duì)單個(gè)案件的直線推導(dǎo)邏輯,法庭推理則是多方對(duì)1個(gè)案件的案件推導(dǎo)

                法庭推理由于舞臺(tái)的設(shè)置要求,把推理推導(dǎo)用語(yǔ)言交鋒更具象化/戲劇化

                卡普空出色的動(dòng)作設(shè)計(jì)也滿足了這種爆發(fā)力,每次游戲最后犯人承認(rèn)罪行時(shí)的各種暴變行為,成為玩家津津樂(lè)道的最后獎(jiǎng)勵(lì)

                第2種人設(shè)平替來(lái)自高知學(xué)者,比如《雷頓教授》里,身為考古學(xué)教授的艾爾夏爾·雷頓。

                這類學(xué)者型主角人設(shè),從高智商這點(diǎn)入手,首先對(duì)于案件推導(dǎo)上,有較強(qiáng)的說(shuō)服力。

                其次,傳統(tǒng)偵探劇本主要分為兩大類,1是劇情就是一整個(gè)大案件,2則是數(shù)個(gè)案件堆砌的案件拼盤模式;無(wú)論哪一種,如何擴(kuò)充劇情量,撐起一個(gè)游戲玩法是比較困難的;大量被遺忘的偵探游戲,在玩法同質(zhì)化的情況下,往往敘事細(xì)節(jié)滿足不了玩家的期待,體驗(yàn)較為枯燥。

                而如《雷頓教授》的敘事與玩法則利用學(xué)者身份的便利,在核心的大事件之外,植入各種輕巧的小解密游戲,一方面以小游戲填補(bǔ)劇情的細(xì)節(jié),減少敘事的負(fù)擔(dān)與編纂難度,可以把故事做的輕量日常;另外以各種輕量、博學(xué)的小知識(shí)點(diǎn),去擴(kuò)充游戲的玩法量,既符合人設(shè)也保證了游戲體驗(yàn)的豐富程度,因此當(dāng)年《雷頓教授》一經(jīng)推出立刻風(fēng)靡世界,成了當(dāng)年新型的游戲公司LEVEL-5的頭牌之一。

                這種小游戲開發(fā)成本不高,但效果卻很好

                除了這2大列,非常傳統(tǒng)的平替人設(shè)以外,從新派武俠推理文風(fēng)演化出來(lái)的俠客偵探近期也開始被大量使用,,比如前不久非常熱門的武俠RPG游戲《天命奇御2》。

                武俠探案歷史悠久,但在游戲產(chǎn)業(yè)里,還屬比較創(chuàng)新的領(lǐng)域,這也是《天命奇御2》能夠大火的原因

                其次,利用封閉環(huán)境的情況,催熟一個(gè)具備推理能力的“偵探”人設(shè)出現(xiàn),也是一種敘事的角度。這類游戲大多敘事詭異,特別是環(huán)境的封閉性這一點(diǎn)而言,非常適用于各種大逃殺的推理模式。在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),這種敘事非常偏愛(ài)于學(xué)生群體,尤其是一些日系的推理游戲,比如游戲《極限脫出999》與《彈丸論破》。除去日式游戲的喜聞樂(lè)見定式以外,學(xué)生群體的可塑性,能夠給予這類游戲無(wú)論是故事角度還是玩法角度上,更多的成長(zhǎng)機(jī)制,相比較很多同類游戲而言,也更符合游戲的“升級(jí)”思維。

                而敘事層面而言,伴隨主角的成長(zhǎng),我們的代入感體驗(yàn)也會(huì)因?yàn)橐娮C人的關(guān)系,感觸更大,做的出彩往往給人更大的成就感。

                看原來(lái)愣頭青、平凡的主角,漸漸成為獨(dú)當(dāng)一面,洞悉一切的大”偵探“,也是這類游戲極大的魅力所在

                在盤點(diǎn)了幾種變體之外,我們可以看到,大部分游戲代表還是處于一種現(xiàn)實(shí)范疇的案件布置,無(wú)論是武俠/大逃殺/法庭推理,背后的敘事邏輯并不會(huì)超出找出線索/證物/證言,無(wú)論最終是實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo),都要從收集的信息里推導(dǎo)出真相,這種偵探體,筆者稱之為目的本源的敘事方向,也就是不改變獲得真相的結(jié)果。

                大逃殺游戲的目的是自救,但自救的前提是找出背后操盤手,并解開困境,推導(dǎo)、獲取真相的敘事目標(biāo)不變

                但事實(shí)上,借由偵探這類群體展開劇情,很多敘事并不需要真相。在推理與懸疑的選擇上,文本可以選擇更靠近懸疑,有的甚至選擇了恐怖驚悚。比如這3類方向是不錯(cuò)的選擇。

                • 1類是克蘇魯風(fēng),以意義不明的恐懼感為氣氛渲染的設(shè)計(jì)
                • 2類是怪談型推理,將現(xiàn)實(shí)案件包裝成靈異作祟
                • 3類是科幻風(fēng)推理,以賽博朋克風(fēng)小說(shuō)為參考對(duì)象

                克蘇魯風(fēng)是一種十分成型的敘事風(fēng)格,早在90年代,游戲就有《黑暗之蠱》這類代表存在。敘事模版大多是以一名偵探/記者為主角,借由他的視角,去審視發(fā)生在都市/偏僻鄉(xiāng)村所發(fā)生的離奇事件,各種看不明白的邪教組織、超出認(rèn)知的怪物、還有識(shí)別不了的文字,借由這些超出現(xiàn)實(shí)的東西給予玩家壓迫感,但隨著敘事與案件的波及,受害者增加,從表世界的物證去推導(dǎo),玩家還是能直達(dá)終點(diǎn),面見邪神,只是一路上各種意義不明的內(nèi)容,不會(huì)獲得解答,這是從克蘇魯神話風(fēng)格締造者洛夫克拉夫特起,就秉持著文體特色,既不可知論。

                游戲《黑暗之蠱》;克蘇魯風(fēng)格的魅力也就在于不可知論,人知道的越多,越陷入瘋狂

                克蘇魯敘事,案件的邏輯性可以適當(dāng)減弱,這主意是因?yàn)榘讣旧硎敲浇槎皇侵鞲?,但?huì)更加突出氣氛的營(yíng)造能力,以及多重?cái)⑹碌奈谋窘M合水平。故事往往要兼顧表世界的案件設(shè)計(jì)以及里世界里各種不可知的怪異現(xiàn)象。

                怪談?lì)愅评?,是將現(xiàn)實(shí)案件與靈異與怪談結(jié)合的產(chǎn)物,經(jīng)典樣本是出自PSP平臺(tái)上的文字冒險(xiǎn)游戲《流行之神》系列。游戲是借以警察調(diào)查案件的現(xiàn)實(shí)路徑,慢慢挖掘出都市內(nèi)部潛藏的怪異現(xiàn)象。

                曾經(jīng)人氣不俗的游戲系列《流行之神》

                這類題材某種程度上與克蘇魯相似,現(xiàn)實(shí)案件一般會(huì)被簡(jiǎn)化,試圖用不合常理的怪異之說(shuō)填補(bǔ)細(xì)節(jié),更加突出氣氛等等。但不同的是,克蘇魯風(fēng)格更強(qiáng)調(diào)的是不可知論,很多內(nèi)容不應(yīng)該給予玩家解釋;而怪談則是信則有的寫法,大量游戲文本體現(xiàn)的靈異手法都是公開的。

                其次克蘇魯所代表的背后存在是不可資料化的設(shè)計(jì),而怪談?lì)?,則是以喜聞樂(lè)見的各種古典妖怪與都市新怪談的怪物為主,強(qiáng)調(diào)的是編劇對(duì)于這類靈異文化的知識(shí)儲(chǔ)備。這也是日本這類游戲較為豐富的原因,在怪談文學(xué)里,日本有比較豐富的資料與流行文化可以調(diào)用。

                在《流行之神》里出現(xiàn)的著名新怪談妖怪八尺大人

                最后,賽博朋克作為科幻文學(xué)的一種,其幾部代表作就與偵探推理密不可分。從最早奠定視覺(jué)語(yǔ)言的《銀翼殺手》,再到日式賽博朋克的頂梁柱《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,日美的賽博朋克文化都很熱衷于表述形式透過(guò)探案來(lái)展現(xiàn)。

                偵探推理與賽博朋克搭配如此和諧,很大程度在于賽博朋克自身高科技低生活的世界觀上,社會(huì)看似穩(wěn)定,實(shí)際上由于貧富差距被拉到巨大,反而開始出現(xiàn)秩序?qū)⒁罎⒌默F(xiàn)狀,所以犯罪頻發(fā),追查犯罪也成了一種很自然的構(gòu)思起點(diǎn)。其次,借由偵探/警官等調(diào)查人員的身份,透過(guò)調(diào)查案件的正當(dāng)性,可以介入不同階級(jí)的社會(huì)區(qū)域,窺探出更多的社區(qū)結(jié)構(gòu)。最終滿足最終目的,也就是強(qiáng)調(diào)背后的世界觀設(shè)計(jì),表述上是推理為輔,世界為主;推理是手段,世界是目的。

                隨著賽博朋克的翻紅,不少游戲也開始超這個(gè)方向努力,比如之前爆紅的游戲《迷霧偵探》。

                從單線程玩法不斷裂變,與各種玩法融合的過(guò)程

                除了敘事層面的裂變之外,偵探游戲的玩法也在不斷改進(jìn)之中。

                首先我們可以先對(duì)傳統(tǒng)偵探游戲的玩法做個(gè)簡(jiǎn)單的圖示:

                從題材來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)偵探游戲以文字冒險(xiǎn)類居多,玩法上,礙于大多游戲的規(guī)模與玩法的便捷需要,點(diǎn)觸與區(qū)域小地圖探索為主。

                圖片來(lái)自游戲《大逆轉(zhuǎn)裁判》,這是一張非常標(biāo)準(zhǔn)的偵探游戲地圖模版。以一張靜止的場(chǎng)景圖囊括各種與案件相關(guān)的場(chǎng)景,探索和收集證物能夠比較直觀的展示

                這個(gè)沿用幾十年的基礎(chǔ)框架,有這么3個(gè)問(wèn)題:

              7. 機(jī)制簡(jiǎn)單;點(diǎn)觸與場(chǎng)景設(shè)計(jì)的提升深度有限,交互太過(guò)簡(jiǎn)單。
              8. 劇情權(quán)重過(guò)大;簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制不足以填補(bǔ)大量敘事的需要,所以需要游戲填補(bǔ)游戲內(nèi)容空白部分的地方變多,看劇情成了游戲的主要驅(qū)動(dòng),當(dāng)劇情功底不俗尚且迎來(lái)好評(píng),劇情稍有差池將口碑崩盤,在如今敘事講出新意越來(lái)越困難的情況之下,是一種比較危險(xiǎn)的信號(hào)。
              9. 模式單一,缺乏變通;以圖示這樣模式去構(gòu)造類似游戲的作品非常之多,對(duì)于這種模式有著較高的依賴程度。
              10. 針對(duì)上述這3點(diǎn),不同游戲的方式改進(jìn)并不相同,大多會(huì)結(jié)合題材的特色去改進(jìn)。2個(gè)方式主要是:

                1:針對(duì)游戲的固有套路去做大的革新

                這種改革主要針對(duì)的是那些處在一個(gè)固定空間里搜尋道具的簡(jiǎn)單操作,想辦法以其他復(fù)雜玩法去做替代。另外,偵探推理類游戲,不容易改革的問(wèn)題就在于其根本是脫胎于偵探小說(shuō),文本量不容易被刪減。但前頭所說(shuō)的不少以偵探視角為主的延展文本,則剛好不受傳統(tǒng)框架的限制,所以一些題材放得開的游戲則可以打破傳統(tǒng)套路,用更多其他游戲的玩法去做包裝。

                比如游戲《天命奇御2》,作為一款武俠RPG游戲,其核心玩法還是傳統(tǒng)的動(dòng)作RPG機(jī)制,因此推理的部分不能成為核心的系統(tǒng),那么,無(wú)論是敘事還是探索玩法的游戲機(jī)制上都能夠再做的碎片一些。比如將推理的案件碎片化變成一個(gè)個(gè)任務(wù),文本也精簡(jiǎn)不少;再比如線索的碎片化處理,推理的過(guò)程可以以少量劇情文本推薦,用線索對(duì)線索的勾連組合,形成一個(gè)推理的結(jié)果。

                游戲《天命奇御2》

                另外,還有像《超自然偵探社》是以跑團(tuán)+rpg的價(jià)值去輕量化劇本,提高探索的復(fù)雜程度。在本作里,除了將地圖立體化,實(shí)現(xiàn)多個(gè)復(fù)雜場(chǎng)景的交互以外,《超自然偵探社》還加重每個(gè)可操控角色的個(gè)人屬性,不同的角色探索地圖的作用與行動(dòng)力不同,會(huì)引發(fā)的效果與劇情推動(dòng)力也不一樣。

                比如有角色是婦女之友,能夠從婦女型NPC上套到更多情報(bào);有的則是探索的行動(dòng)力很高,可以去更多地方收集情報(bào);有的角色則是口風(fēng)不嚴(yán)的,會(huì)暴露自己的目的,造成不好的結(jié)果。這就給游戲的解密過(guò)程增添更多好玩的變數(shù)。

                圖片來(lái)自TapTap用戶夢(mèng)玄

                而游戲能夠把探案過(guò)程做的這么復(fù)雜,很大一個(gè)原因也在于游戲的題材是帶有克蘇魯味的超自然主題。如前文所說(shuō),類克蘇魯題材的不可知論性,能夠?yàn)檫@類題材模糊掉很多其他題材必須指名的東西,比如線索鏈條、某些事件的緣起與結(jié)束、人突發(fā)性的異變等等情況都可以削弱其部分邏輯性,所以這類游戲在部分細(xì)節(jié)上做出細(xì)節(jié)上的岔路,多線發(fā)展,相對(duì)標(biāo)準(zhǔn)就放的寬泛許多。

                圖片來(lái)自TapTap用戶夢(mèng)玄。因?yàn)轭}材的影響,游戲還有類似SAN值,靈感等設(shè)計(jì)

                2:機(jī)制的內(nèi)核不變,但玩法可以做出更多選擇

                要說(shuō)傳統(tǒng)偵探游戲的根源性禁錮,在于玩法依附于文本,所以造成文字冒險(xiǎn)類游戲居多的情況。長(zhǎng)期以來(lái),更多游戲是在角色需要活動(dòng)空間的收集/探索部分。

                如果要在固定鏡頭下的立繪+文本輸出的畫面里去做出更多更有想象力的東西;那這些年里,有兩個(gè)方向獲得認(rèn)可。

                • 1個(gè)是擴(kuò)大探索空間的范圍,將幾張穩(wěn)定的探索地圖擴(kuò)張成一整個(gè)區(qū)域,以RPG的形式去探索空間。
                • 2則是把玩法的部分進(jìn)一步擴(kuò)大,把文字內(nèi)容也作為玩法的一部分,而不是作為單方面的劇情輸出。

                第1點(diǎn)是我們目前看到大量新文字冒險(xiǎn)游戲的常態(tài)化設(shè)計(jì),基本操作就是規(guī)模擴(kuò)大,把圖片化、點(diǎn)觸操作的場(chǎng)景交互擴(kuò)充,變成一整套R(shí)PG式的箱庭場(chǎng)景,讓玩家在收集/探索的玩法上,具有更大的探索深度。比如近期發(fā)售的游戲《AI :夢(mèng)境檔案 涅槃?wù)厥肌肪褪沁@類游戲的代表。

                將場(chǎng)景擴(kuò)大,是非常有利于擴(kuò)充世界觀、注重展覽世界面貌的游戲的,如賽博朋克題材,場(chǎng)景就很難局限于幾張地圖之內(nèi),因?yàn)轭}材的目標(biāo)需要展示世界。如游戲《迷霧偵探》就是這樣構(gòu)造玩法的。玩家扮演偵探,以更自由的形式去觸發(fā)劇情,探索場(chǎng)景而不是被動(dòng)接受敘事,在被限死的框架內(nèi)接觸幾張地圖,幾個(gè)固定的NPC。

                這種擴(kuò)大探索玩法的方式,其目的是弱化劇情驅(qū)動(dòng)的作用,讓玩家更專心與探索玩法本身。為此,除了將場(chǎng)景做大,把探索機(jī)制做的更加復(fù)雜的路徑之外,也有游戲從之從智的部分入手,強(qiáng)化推理的內(nèi)容量來(lái)取代敘事的必要性。

                一些游戲甚至?xí)玫魧ふ易C物的過(guò)程,或者減輕這部分探索的內(nèi)容,注重推理益智的部分,如《雷頓教授》這種以大小益智和推理小解題玩法拼接的游戲類型。游戲過(guò)程中,劇情多時(shí)一筆帶過(guò),在核心的大案件之上,是不停歇的各種小的解密游戲組合,偵探+推理的敘事結(jié)構(gòu)不是主體,更像是線索,將小游戲玩法串起來(lái)成為一個(gè)整體。

                每代《雷頓教授》都有多達(dá)幾百個(gè)以上的解密小游戲

                第2種形式的游戲則相對(duì)較少,要從文字對(duì)白上尋找突破口是比較困難的地方。這也是20年前《逆轉(zhuǎn)裁判》一出就能夠引起轟動(dòng)效應(yīng)的原因。

                《逆轉(zhuǎn)裁判》系列一方面事實(shí)上利用法庭推理這個(gè)題材的便捷,把大量劇情相關(guān)的人物對(duì)白、物證的邏輯鏈串聯(lián),再到案件的推動(dòng)都透過(guò)法庭場(chǎng)景下的各種語(yǔ)言行為,如問(wèn)詢證人、闡述證言/舉證物證、與檢察官根據(jù)事物矛盾點(diǎn)的臺(tái)詞交鋒等方式來(lái)展現(xiàn)。進(jìn)一步消解了劇情量過(guò)大的枯燥感,把大量文本也很合適的納入進(jìn)法庭語(yǔ)言交鋒的玩法上來(lái)。

                把大量劇情與案件借助法庭辯論,實(shí)現(xiàn)玩法化

                此外,《逆轉(zhuǎn)裁判》不同時(shí)期還利用不同機(jī)制擴(kuò)大了將文本改造成玩法的內(nèi)容量。早期如勾玉系統(tǒng),將NPC的對(duì)白里,設(shè)置各種不愿透露秘密的心鎖,要得到更多重要信息,需要透過(guò)證言/證物擊碎心鎖,讓NPC坦白。

                之后在《大逆轉(zhuǎn)裁判》上,游戲還加入了陪審團(tuán)制度,把更多與案件相關(guān)的人士以這種方式插入法庭上,把更多NPC的交流納入到法庭系統(tǒng)里。

                陪審團(tuán)制度的問(wèn)題也不是沒(méi)有,很多關(guān)鍵NPC總是從這里出現(xiàn),多少顯得有點(diǎn)刻意

                除了法庭推理之外,《逆轉(zhuǎn)裁判》的制作人巧舟的另一個(gè)代表作《幽靈詭計(jì)》、則是徹底將文本游戲化,讓玩家參與敘事。游戲以一個(gè)死去的偵探靈魂附身在物件的形式,借助物體的移動(dòng),讓各種案件現(xiàn)場(chǎng)與劇情發(fā)生不一樣的走向,完成玩家對(duì)于劇情走向的完全控制。無(wú)論是《逆轉(zhuǎn)裁判》系列,還是《幽靈詭計(jì)》,它們的這種改革形式的好處就在于讓玩家面對(duì)大劇情量與各種NPC臺(tái)詞的時(shí)候,也具有參與感和互動(dòng)感。我不是旁觀事件發(fā)生的人,我一直在參與整個(gè)事件的發(fā)生過(guò)程。

                讓靈魂附著在各種物體之上,將故事發(fā)生的軌跡改變,引發(fā)不同的劇情走向,是游戲《幽靈詭計(jì)》的設(shè)計(jì)核心

                總結(jié)

                也許是脫胎與偵探小說(shuō)的緣故,偵探游戲這個(gè)類別對(duì)于文本過(guò)于看重,以至于擠壓了游戲玩法的一些創(chuàng)新,但隨著借助偵探視角撰寫的文本類型的擴(kuò)大,很多游戲結(jié)合題材特殊,做出了很多不一樣的玩法。

                有武俠RPG的偵探,有法庭上的偵探,有用跑團(tuán)玩法做出來(lái)的克蘇魯風(fēng)偵探,也有展示未來(lái)世界的偵探游戲,曾經(jīng)此類游戲,是一個(gè)傳統(tǒng)的本格推理劇本+一些圖片場(chǎng)景點(diǎn)點(diǎn)UI的簡(jiǎn)單構(gòu)造,現(xiàn)在早已是一個(gè)擁有各種玩法的大類,或許還有更多不一樣的玩法還在后頭。

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場(chǎng),版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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