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                三國(guó)殺中:賣(mài)血流的最高境界,十周年的曹金玉做到了

                三國(guó)殺中:賣(mài)血流的最高境界,十周年的曹金玉做到了

                大家好,我是小洛。自從神郭嘉出道以來(lái),我一直覺(jué)得就算賣(mài)血流的最高境界了,但是沒(méi)想到還有十周年的曹金玉。玩家對(duì)于此武將褒貶不一。

                這次能激起這么大反應(yīng)的原因在于,武將獲取難度比起一些壕將來(lái)說(shuō)并不算太高(僅針對(duì)三國(guó)殺較為離譜的氪金環(huán)境而言)導(dǎo)致出場(chǎng)頻率之普遍,加上軍八自由大多數(shù)房間不禁點(diǎn)將卡基本上氪到的玩家都想趕緊爽上幾局,碰到金玉在對(duì)面如果己方將面沒(méi)有強(qiáng)到可以立馬集火基本就可以宣告托管,在己方陣營(yíng)就等著快速發(fā)育成完全體的金玉爆發(fā)過(guò)牌收敵方。

                其次就是這個(gè)武將開(kāi)創(chuàng)了賣(mài)血流的全新境界,最早標(biāo)風(fēng)時(shí)代的賣(mài)血流大家應(yīng)該都比較知道,以一血兩牌的牌差/反傷威懾為基本標(biāo)志,到后面曹沖等一血N牌,荀彧、戲志才等主動(dòng)賣(mài)血保核的技能才能跟得上強(qiáng)度逐漸爆表的軍爭(zhēng)場(chǎng)節(jié)奏,但在一些身份發(fā)揮不佳因?yàn)殡y以擺脫不動(dòng)白的尷尬——即把嘲諷轉(zhuǎn)移到隊(duì)友身上,最后陷入被孤立圍毆的局面。

                而金玉的出現(xiàn)則代表著不僅自賣(mài)還能賣(mài)其他角色血的全新境界,待到一兩輪技能健全起來(lái)的時(shí)候,隊(duì)友受傷她能摸牌,敵方受傷她也能摸牌,甚至她主動(dòng)打敵方也能讓敵方摸一她拿剩下,屬于是李典界魏延看了直呼內(nèi)行,而且不同于隨機(jī)性較大的直接摸牌,從牌堆中先觀看再選擇的摸牌方式能夠一定程度保證牌的質(zhì)量,甚至還小有控頂效果,無(wú)疑讓剛出還被當(dāng)時(shí)的玩家懟到削過(guò)的曹沖落淚。

                再者就是相較于前文所述的七陰,金玉在發(fā)育初期的自保能力也相對(duì)更強(qiáng),同樣是高嘲諷武將,諸如關(guān)索界凌統(tǒng)等倘若位置靠后且身份跳明容易被敵方優(yōu)先輸出圍攻,可能尚未爆發(fā)就失去狀態(tài),而金玉在面對(duì)集火時(shí)由于其賣(mài)血過(guò)牌特性仍然具有很強(qiáng)的防御,即使是大嘴這樣上來(lái)二話不說(shuō)先放幾輪箭雨,換來(lái)的往往也是其他武將的陣亡加快了金玉邁向完全體的步伐,相較于一些方差較大的強(qiáng)將發(fā)揮更加穩(wěn)定。

                而游卡最精的一點(diǎn)在于把原本自己亂設(shè)數(shù)值為了短期利益無(wú)腦出強(qiáng)將的責(zé)任巧妙地轉(zhuǎn)換為玩家內(nèi)部矛盾。金玉一出論壇全是削和不削的玩家在相互爭(zhēng)論內(nèi)伐,認(rèn)為不應(yīng)該削的玩家認(rèn)為說(shuō)削的玩家要么是零氪這點(diǎn)錢(qián)都不愿意買(mǎi) 要么是養(yǎng)服大佬覺(jué)得金玉易得破壞了他們花大價(jià)錢(qián)氪壕將的游戲體驗(yàn)。

                要削就從平民強(qiáng)將界凌統(tǒng)到其他壕將一并削還得退錢(qián);認(rèn)為應(yīng)該削的玩家認(rèn)為金玉只是個(gè)開(kāi)頭,再不削以后策劃只會(huì)出一個(gè)比一個(gè)離譜的強(qiáng)將誘氪。更有甚者在研究軍八如何選將組合聯(lián)合抗曹。

                各種觀點(diǎn)在玩家社區(qū)自由搏擊,只有拍腦袋出將的策劃恰滿米在幕后笑嘻嘻。為了這種氪金套路以后還能拉到人,至少削是不太可能現(xiàn)在就削的,唯一的平衡方法怕是只有在競(jìng)技模式里暗中限制武將在玩家選將框里的出場(chǎng)率。

                如此一來(lái)早先就已經(jīng)成為笑話的新服開(kāi)服時(shí)所言的限制強(qiáng)度 提倡競(jìng)技更加成為空談,軍八環(huán)境只會(huì)更加惡劣,將面對(duì)勝負(fù)起到的影響因素遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于控場(chǎng)意識(shí)牌序等技術(shù)層面的要求,把爽感建立在其他玩家游戲體驗(yàn)極度不爽基礎(chǔ)上變成游戲快感反饋的主要部分。

                好啦,本期的介紹就到這里,喜歡的小伙伴不妨點(diǎn)個(gè)贊,關(guān)注我,下期為大家?guī)?lái)更加精彩的內(nèi)容,我三國(guó)殺移動(dòng)版的洛神strw,歡迎和我一起來(lái)開(kāi)黑。

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場(chǎng),版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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