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                獲《弓箭傳說(shuō)》團(tuán)隊(duì)投資,這家創(chuàng)業(yè)公司做了款Roguelike跑酷手游

                獲《弓箭傳說(shuō)》團(tuán)隊(duì)投資,這家創(chuàng)業(yè)公司做了款Roguelike跑酷手游

                Roguelike游戲總會(huì)讓人玩了一把之后再玩一把,而流程短、節(jié)奏快的混合休閑Roguelike更是容易讓這種循環(huán)重復(fù)下去。

                昨日海彼網(wǎng)絡(luò)和《弓箭傳說(shuō)》的團(tuán)隊(duì)大猩猩游戲工作室就聯(lián)手了新團(tuán)隊(duì),在海外推出了旗下最新的Roguelike手游《Kinja Run》。

                自2019年《弓箭傳說(shuō)》爆火之后,海彼網(wǎng)絡(luò)嘗試了放置類的《企鵝島》和音樂(lè)類的《旋轉(zhuǎn)節(jié)奏》,但最后發(fā)現(xiàn)還是Roguelike玩法來(lái)得有效。去年年末,大猩猩游戲工作室推出了Roguelike+打磚塊玩法的《砰砰法師》,當(dāng)月隨即登上SensorTower收入增長(zhǎng)榜的第4名,現(xiàn)在還在韓國(guó)等20多個(gè)市場(chǎng)的iOS暢銷榜TOP100。

                而最新這款《Kinja Run》則是由新伙伴火曈網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)研發(fā),公司創(chuàng)始人黃寅之前是西山居的游戲制作人,2019年創(chuàng)業(yè)之后專注海外休閑游戲并表示公司以Supercell為對(duì)標(biāo),2021年成立的另一個(gè)公司主體心瞳網(wǎng)絡(luò)還獲得了大猩猩工作室的投資,后者占股5%。

                有了前輩的撐腰,不難看出《Kinja Run》依舊有師出同門的味道。

                跑酷玩法+彈幕射擊=簡(jiǎn)單又緊張的體驗(yàn)

                對(duì)于什么樣品類適合做混合休閑游戲,外媒Deconstructor of Fun在研究中提出過(guò)兩個(gè)關(guān)鍵要素,分別是「游戲時(shí)長(zhǎng)要短」和「實(shí)力進(jìn)展要明顯」,契合度較高的品類包括射擊、ARPG、競(jìng)速、塔防等。

                《Kinja Run》則從中選擇了「競(jìng)速」和「射擊」兩種要素,在跑酷的核心玩法上疊加了自動(dòng)戰(zhàn)斗的彈幕射擊玩法。

                從操作層面上來(lái)看,游戲和《弓箭傳說(shuō)》一樣遵循「一個(gè)指頭就能操作」的低門檻操作,玩家只能控制角色的左右移動(dòng)。簡(jiǎn)單易懂的操作能夠讓玩家迅速上手,而且玩法目標(biāo)也一目了然,無(wú)須再多做介紹。

                在加入了RPG要素之后,跑酷游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)也更豐富了些。每個(gè)關(guān)卡大致可以分為兩個(gè)部分,第一部分以跑酷玩法為主體,當(dāng)角色正面朝向敵人的時(shí)候就會(huì)自動(dòng)進(jìn)行攻擊敵人,這個(gè)階段里的敵人不會(huì)進(jìn)行反擊,而且是否擊敗敵人并不影響跑酷的繼續(xù)。

                跑酷階段

                混合休閑游戲常常要具備快節(jié)奏的特點(diǎn),目的是要讓玩家能體驗(yàn)到更多內(nèi)容、直觀地感受到有在推進(jìn)游戲進(jìn)程,從而獲得滿足感。跑酷內(nèi)容的好處在于游戲時(shí)長(zhǎng)是固定的,玩家始終是被動(dòng)地前進(jìn),對(duì)于控制游戲節(jié)奏來(lái)說(shuō)天然就具備優(yōu)勢(shì)。

                角色在完成跑酷對(duì)戰(zhàn)之后進(jìn)入到第二部分,這時(shí)候畫面從跑酷的平視視角轉(zhuǎn)換成彈幕射擊的半俯視視角。在這個(gè)階段內(nèi)會(huì)陸續(xù)出現(xiàn)會(huì)反擊的敵人,玩家需要操縱角色左右移動(dòng)來(lái)躲避彈幕攻擊。

                彈幕射擊階段

                和常規(guī)彈幕射擊游戲不同的是, 《Kinja Run》的操作方式需要和前面的跑酷玩法保持一致,所以游戲角色缺少了前后維度的移動(dòng)。敵方彈幕的飛行速度和攻擊頻率都比較節(jié)制,但在錯(cuò)落有致的彈幕攻擊中,玩家還是需要全身心地投入到戰(zhàn)斗中。

                另外在彈幕射擊階段還加入了連擊Combo的機(jī)制,角色在特定的技能加持之下完成連擊便會(huì)造成額外傷害。當(dāng)敵方的怪物僅剩下一名時(shí)便會(huì)刷新出現(xiàn)下一波敵人,從而縮短甚至消除了玩家的攻擊空檔,讓角色始終處于攻擊狀態(tài),體驗(yàn)起來(lái)更加連貫。

                擊敗數(shù)個(gè)回合的敵人后,角色會(huì)獲得Roguelike式的技能升級(jí)并完成這一階段的戰(zhàn)斗。區(qū)別于以往《弓箭傳說(shuō)》和《砰砰法師》的技能設(shè)計(jì),《Kinja Run》中的一些額外技能能追蹤敵人,另外加入了「影武者」(相當(dāng)于隨從)的類型技能來(lái)增加攻擊范圍,能夠讓玩家在躲避彈幕之余,避免出現(xiàn)攻擊不到敵人的尷尬情況,從而降低彈幕射擊玩法的難度。

                在完成10個(gè)階段之后玩家進(jìn)入到Boss階段,需要在1分半的時(shí)間內(nèi)擊敗最終Boss,剩余的時(shí)間會(huì)轉(zhuǎn)換成分?jǐn)?shù)結(jié)算的加成?!禟inja Run》單一階段內(nèi)的內(nèi)容更多,所以階段數(shù)也比之前《弓箭傳說(shuō)》的50層要少得多。

                一局體驗(yàn)下來(lái)需要花上十余分鐘的時(shí)間,時(shí)間雖然不長(zhǎng),但是因?yàn)榫邆湟欢ǖ牟僮鏖T檻,體驗(yàn)下來(lái)還算緊湊。如果說(shuō)之前《砰砰法師》更注重的是輕松的策略選擇,那么《Kinja Run》則更像《弓箭傳說(shuō)》一樣突出RPG實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,玩法操作簡(jiǎn)單之余又要求玩家全程投入到操作當(dāng)中。

                承載了《砰砰法師》的外圍成長(zhǎng)系統(tǒng)

                在游戲的局外成長(zhǎng)系統(tǒng)上,《Kinja Run》更類似于之前的《砰砰法師》而不是《弓箭傳說(shuō)》。

                角色的天賦成長(zhǎng)有兩條成長(zhǎng)線,會(huì)隨著等級(jí)的上升逐步解鎖升級(jí)權(quán)限。左側(cè)簡(jiǎn)單的天賦解鎖只需要消耗每次擊殺敵人都能獲得的金幣,提升的內(nèi)容主要是攻擊力、生命值、攻速等基本屬性;而右側(cè)的特殊天賦則需要消耗更加稀有的天賦點(diǎn)來(lái)結(jié)算,加強(qiáng)內(nèi)容則更不相同。

                不同于《弓箭傳說(shuō)》將Roguelike的隨機(jī)性帶到天賦升級(jí)上,線性的天賦升級(jí)雖然不向玩家提供自由加點(diǎn)的功能,本質(zhì)上可能屬于同類設(shè)計(jì),而游戲之所以規(guī)劃好角色的成長(zhǎng)路徑,還是為了面向中度或者輕度玩家而做的簡(jiǎn)化。

                相比兩種方式而言,線性的天賦升級(jí)從直觀體驗(yàn)上能更讓玩家感受到角色的成長(zhǎng),對(duì)中長(zhǎng)線的用戶留存或許會(huì)更有幫助。

                值得特別注意的是,《Kinja Run》的特殊天賦里還包括「每天第一次升級(jí)裝備不消耗金幣」「每天可以免費(fèi)使用一次快速掛機(jī)」等內(nèi)容,通過(guò)天賦內(nèi)容來(lái)直接吸引玩家留存還是首次嘗試。

                《Kinja Run》和《砰砰法師》一樣有六個(gè)部位的裝備養(yǎng)成,當(dāng)中不包括寵物的槽位。三件同品質(zhì)的裝備可以合成為更高品質(zhì)的裝備,從而解鎖特殊技能或百分比的數(shù)值加成。裝備內(nèi)容向來(lái)都是這類游戲的重要營(yíng)收來(lái)源,玩家可以通過(guò)觀看應(yīng)用內(nèi)廣告內(nèi)開(kāi)寶箱,也可以直接付費(fèi)購(gòu)買寶箱鑰匙。

                從《砰砰法師》的內(nèi)容變化來(lái)看,獨(dú)立于裝備培養(yǎng)之外的寵物養(yǎng)成、每日的額外挑戰(zhàn)、天梯排位的升降級(jí)等內(nèi)容都是在后續(xù)的更新中逐步加入。不難設(shè)想《Kinja Run》的玩家在熟悉了玩法、通關(guān)更順暢之后,游戲應(yīng)該也會(huì)加入更多內(nèi)容來(lái)留住玩家。

                內(nèi)容愈加豐富也意味著IAP的進(jìn)一步挖掘,比如像開(kāi)裝備一樣也設(shè)置寵物寶箱、挑戰(zhàn)關(guān)卡和天梯賽都可以付費(fèi)購(gòu)買額外的挑戰(zhàn)機(jī)會(huì)……對(duì)于一款系統(tǒng)完善的中度游戲而言,海彼網(wǎng)絡(luò)認(rèn)為內(nèi)購(gòu)比例必須達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn),像是《弓箭傳說(shuō)》在海外的內(nèi)購(gòu)收入比例就一度達(dá)到60%。

                從目前IAP和IAA的內(nèi)容分配來(lái)看,《Kinja Run》可能和《砰砰法師》一樣屬于成長(zhǎng)型的產(chǎn)品,之后游戲的營(yíng)收表現(xiàn)還需要長(zhǎng)期觀察。

                結(jié)語(yǔ)

                當(dāng)下游戲玩法的創(chuàng)新始終是一個(gè)難題,很難找到玩家未曾見(jiàn)過(guò)的游戲形式,而跑酷游戲在混合休閑領(lǐng)域的確鮮有產(chǎn)品嘗試。根據(jù)DataEye的ADXray顯示,最近《Kinja Run》正在開(kāi)始加大買量投放,素材方面幾乎用的都是跑酷玩法的實(shí)錄。

                目前《Kinja Run》已經(jīng)登上54個(gè)國(guó)家的iOS免費(fèi)榜TOP100、在韓國(guó)、港臺(tái)市場(chǎng)的iOS暢銷榜TOP100,在融合RPG玩法之后游戲的熱度和市場(chǎng)表現(xiàn)都還不錯(cuò),而長(zhǎng)線的表現(xiàn)還需要等待內(nèi)容的進(jìn)一步更新和完善。

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場(chǎng),版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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