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                收藏!2022年全球視頻游戲行業(yè)技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)格局(附區(qū)域申請(qǐng)分布等)

                收藏!2022年全球視頻游戲行業(yè)技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)格局(附區(qū)域申請(qǐng)分布等)

                ——原標(biāo)題:收藏!2022年全球視頻游戲行業(yè)技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)格局(附區(qū)域申請(qǐng)分布、申請(qǐng)人排名、專利申請(qǐng)集中度等)

                行業(yè)主要上市公司:任天堂(7974.JP)、動(dòng)視暴雪(ATVI)、Electronic Arts(EA)、萬代南夢(mèng)宮(7832.JP)、Take Two(TTWO)等

                本文核心數(shù)據(jù):技術(shù)來源國(guó)、專利申請(qǐng)人排名、專利申請(qǐng)新進(jìn)入者、市場(chǎng)最高專利價(jià)值

                全文統(tǒng)計(jì)口徑說明:1)搜索關(guān)鍵詞:視頻游戲及與之相近似或相關(guān)關(guān)鍵詞;2)搜索范圍:標(biāo)題、摘要和權(quán)利說明;3)篩選條件:簡(jiǎn)單同族申請(qǐng)去重、法律狀態(tài)為實(shí)質(zhì)審查、授權(quán)、PCT國(guó)際公布、PCT進(jìn)入指定國(guó)(指定期),簡(jiǎn)單同族申請(qǐng)去重是按照受理局進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。4)統(tǒng)計(jì)截止日期:2022年2月23日。5)若有特殊統(tǒng)計(jì)口徑會(huì)在圖表下方備注。

                1、全球視頻游戲技術(shù)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局

                (1)技術(shù)來源國(guó)分布:美國(guó)占比最高

                目前,全球視頻游戲第一大技術(shù)來源國(guó)為美國(guó),美國(guó)視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量占全球視頻游戲?qū)@偵暾?qǐng)量超過30%;其次是日本,日本視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量占全球視頻游戲?qū)@偵暾?qǐng)量的約30%。中國(guó)和韓國(guó)雖然排名第三和第四,但是與排名第一的美國(guó)專利申請(qǐng)量差距較大。

                統(tǒng)計(jì)說明:①按每件申請(qǐng)顯示一個(gè)公開文本的去重規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并選擇公開日最新的文本計(jì)算。②按照專利優(yōu)先權(quán)國(guó)家進(jìn)行統(tǒng)計(jì),若無優(yōu)先權(quán),則按照受理局國(guó)家計(jì)算。如果有多個(gè)優(yōu)先權(quán)國(guó)家,則按照最早優(yōu)先權(quán)國(guó)家計(jì)算。

                (2)專利申請(qǐng)趨勢(shì):2018年中國(guó)反超去取得領(lǐng)先位置,美日“你追我趕”

                從趨勢(shì)上看,2010-2017年,美國(guó)視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量遙遙領(lǐng)先,但是在2018年后被中國(guó)反超。2021年,中國(guó)視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量超過3000項(xiàng),美國(guó)視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量下降至約900項(xiàng)。

                日本和美國(guó)視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量一直呈現(xiàn)“你追我趕”的態(tài)勢(shì),兩國(guó)每年度專利申請(qǐng)量差距不大。2021年,日本視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量約為800項(xiàng)。而韓國(guó)視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量?jī)H為90項(xiàng)。

                統(tǒng)計(jì)說明:①按每件申請(qǐng)顯示一個(gè)公開文本的去重規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并選擇公開日最新的文本計(jì)算。②按照專利優(yōu)先權(quán)國(guó)家進(jìn)行統(tǒng)計(jì),若無優(yōu)先權(quán),則按照受理局國(guó)家計(jì)算。如果有多個(gè)優(yōu)先權(quán)國(guó)家,則按照最早優(yōu)先權(quán)國(guó)家計(jì)算。

                (3)中國(guó)區(qū)域?qū)@暾?qǐng)分布:廣東省連續(xù)十年位居榜首,浙江2021年反超成功

                中國(guó)方面,廣東為中國(guó)當(dāng)前申請(qǐng)視頻游戲?qū)@麛?shù)量最多的省份,累計(jì)當(dāng)前視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量超過4000項(xiàng)。浙江和北京當(dāng)前申請(qǐng)視頻游戲?qū)@麛?shù)量均超過1000項(xiàng)。中國(guó)當(dāng)前申請(qǐng)省(市、自治區(qū))視頻游戲?qū)@麛?shù)量排名前十的省份還有上海、江蘇、山東、福建、四川、湖北和重慶。

                統(tǒng)計(jì)口徑說明:按照專利申請(qǐng)人提交的地址統(tǒng)計(jì)。

                趨勢(shì)方面,2010-2020年期間,廣東一直位居榜首,2020年廣東省專利申請(qǐng)量約為1000項(xiàng);2021年浙江省反超廣東省,位居榜首,2021年浙江省專利申請(qǐng)量約為800項(xiàng),而廣東省申請(qǐng)量降至約700項(xiàng)。山東、福建、四川、湖北和重慶在2010-2021年的視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量差距不大。

                統(tǒng)計(jì)口徑說明:按照專利申請(qǐng)人提交的地址統(tǒng)計(jì)。

                2、全球視頻游戲技術(shù)申請(qǐng)人競(jìng)爭(zhēng)格局

                (1)專利申請(qǐng)人集中度:市場(chǎng)集中度較高,CR10先上升后下降

                2010-2021年,全球視頻游戲?qū)@暾?qǐng)人CR10呈現(xiàn)先下降后上升的趨勢(shì),由2010年的約40%波動(dòng)下降至2018年的26%,隨后上升至2021年的42%。整體來看,全球視頻游戲?qū)@暾?qǐng)人集中度較高,且集中度呈現(xiàn)先下降后上升的趨勢(shì)。

                統(tǒng)計(jì)口徑說明:市場(chǎng)集中度——CR10為申請(qǐng)總量排名前10位的申請(qǐng)人的專利申請(qǐng)量占該領(lǐng)域?qū)@暾?qǐng)總量的比例(其中,有聯(lián)合申請(qǐng)時(shí),專利數(shù)量不會(huì)被去重計(jì)算)。

                (2)TOP10專利申請(qǐng)人

                ——總量及趨勢(shì):科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社暫位第一,網(wǎng)易和騰訊是“后起之秀”

                全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10申請(qǐng)人分別是科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社、網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司、騰訊科技(深圳)有限公司、任天堂株式會(huì)社、索尼電腦娛樂公司、IGT公司、株式會(huì)社萬代南夢(mèng)宮游戲、日本聚逸株式會(huì)社、巴利游戲公司和可樂普拉股份有限公司。

                其中,科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量最多,有超過2000項(xiàng)。網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司排名第二,其視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量也超過2000項(xiàng)。

                注:未剔除聯(lián)合申請(qǐng)數(shù)量。

                趨勢(shì)方面,2010-2017年,全球前十大視頻游戲?qū)@暾?qǐng)人申請(qǐng)的視頻游戲?qū)@麛?shù)差距不大,直到2018年,網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司開始出類拔萃,隨后在2019年,騰訊科技(深圳)有限公司一躍而起。2021年網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量超過700項(xiàng),位居第二;而騰訊科技(深圳)有限公司的視頻游戲?qū)@麛?shù)量達(dá)到約800項(xiàng)。

                自2017年開始,科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量急速下降,網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司和騰訊科技(深圳)有限公司視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量大幅上漲。

                ——專利技術(shù)分布:A63F13細(xì)分領(lǐng)域布局較多

                目前,全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10申請(qǐng)人技術(shù)主要布局在A63F13細(xì)分領(lǐng)域,其中全球視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量第一的科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社在該細(xì)分領(lǐng)域?qū)@暾?qǐng)量達(dá)到2426項(xiàng)。

                (3)市場(chǎng)價(jià)值最高TOP10專利的申請(qǐng)人:微軟公司獨(dú)占鰲頭

                全球視頻游戲市場(chǎng)價(jià)值最高TOP10專利中,有2席由微軟公司占據(jù),3席由任天堂公司占據(jù),并且微軟公司擁有兩項(xiàng)全球視頻游戲市場(chǎng)價(jià)值最高的專利,價(jià)值分別高達(dá)1494萬美元和1425萬美元。

                注:最有價(jià)值的專利是指該技術(shù)領(lǐng)域內(nèi)具有最高專利價(jià)值的簡(jiǎn)單同族。當(dāng)前統(tǒng)計(jì)口徑按每組簡(jiǎn)單同族一個(gè)專利代表的去重規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并選擇同族中有專利價(jià)值的任意一件專利進(jìn)行顯示。

                (4)專利申請(qǐng)新進(jìn)入者:八大新進(jìn)入者

                全球新進(jìn)入者有8位,分別是上海米哈游天命科技有限公司、完美世界(北京)軟件科技發(fā)展有限公司、咪咕文化科技有限公司、北京達(dá)佳互聯(lián)信息技術(shù)有限公司、北京字節(jié)跳動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司、北京字跳網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司、廈門雅基軟件有限公司和西安萬像電子科技有限公司。并且八大新進(jìn)入者在2020-2021年申請(qǐng)視頻游戲?qū)@^為活躍,2021年,北京字跳網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司申請(qǐng)的視頻游戲?qū)@麛?shù)量最多,約為50項(xiàng)。

                新進(jìn)入者定義:僅在過去5年內(nèi)才提交專利申請(qǐng)的申請(qǐng)人。

                以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、政策研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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                上一篇 2022年8月9日 09:14
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