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                為什么《絕區(qū)零》有可能是米哈游最不尋常的游戲?

                為什么《絕區(qū)零》有可能是米哈游最不尋常的游戲?

                BB姬 | 文

                神秘的《絕區(qū)零》,終于不再神秘了。

                這個月5號,米哈游的新游戲《絕區(qū)零》開一測了。這游戲自從公布,就一直被架在玩家的關(guān)注焦點上,關(guān)于它的游戲類型,各種猜測滿天飛,別說FPS,我連Galgame都見到有人猜過。直到前段時間放了預(yù)告,我們才知道它有肉鴿和ACT元素,且畫風(fēng)很潮。

                好,肉鴿+ACT,已經(jīng)大概能猜出它是什么樣了——我本來是這么想的,直到實際去玩了一把。參加5號的試玩后,我發(fā)現(xiàn)自己之前猜的東西竟錯了一堆,光憑肉鴿和ACT兩個標簽,根本概括不了這游戲?!督^區(qū)零》非常特別,有時候甚至有點實驗性,而且它的真實體驗,你得親自上手才能摸清。

                通關(guān)一測版本的內(nèi)容后,我去各平臺看了一圈評價,發(fā)現(xiàn)很多人都對其質(zhì)量評價頗高,質(zhì)疑的人也有,但總體評價明顯傾于正向。

                就事說事,米哈游的游戲,不可能缺熱度。從這個完成度高得不像一測的測試版來看,游戲質(zhì)量也絕對有變成爆款的實力,但一測就下定論也太早了,所以我不太想預(yù)測它能不能變成爆款。可試玩之后,我開始出現(xiàn)私心了,我開始希望它能成為一個爆款。

                為什么?因為《絕區(qū)零》展現(xiàn)出的一些東西非常獨特,獨特得很有趣,遠不只有PV里的爽快和酷炫。而這種獨特,在大型國產(chǎn)商業(yè)游戲里真的難找到,但我作為一個玩家說白了,早就對這種創(chuàng)造性的嘗試饑渴難耐。

                不過,個性什么的,要先放一放,我們得先說說游戲本身怎么樣。

                先從最基本的開始,《絕區(qū)零》到底是個什么游戲?

                我覺得,它首先是個動作游戲;然后,是個帶肉鴿元素的冒險棋(對,冒險棋);最后,它還是個融合視覺小說的模擬經(jīng)營。

                游戲的戰(zhàn)斗關(guān)卡為小地圖,而主角的大本營,則是一家店鋪和一小片街區(qū),探索不是游戲的重點。

                它的劇情在現(xiàn)階段很模糊,大概可以歸納成:世界出現(xiàn)了很多“空洞”區(qū),它們危險,能把人侵蝕成怪物,但也暗藏財富。人們要進空洞探險,就得找專門的導(dǎo)游來遠程帶路,也就是主角身為的“繩匠”;這些進洞探險的人叫“代理人”,而繩匠會通過一種形似兔子玩偶的智能設(shè)備(邦布)指揮他們。

                世界之王永遠選擇Queen

                這個設(shè)定把游戲分為三個節(jié)點:探險隊、繩匠,以及讓他們相連的“繩子”。它們分別對應(yīng)游戲的三塊內(nèi)容:探險隊同怪物戰(zhàn)斗,也就是ACT部分;繩匠則經(jīng)營一家用作掩護的錄像帶店,模擬經(jīng)營;而中間的繩子,就是主角引導(dǎo)隊伍探索的過程,它對應(yīng)一種很像冒險棋的模式

                三個部分中,ACT戰(zhàn)斗是占比最大,也是最有趣的;你拿到的各位新老婆新老公,就在這里上場。米哈游多年來的ACT制作經(jīng)驗和技術(shù)積累,讓他們把這部分做得流暢華麗,屬于稍微云一下,就能看出質(zhì)量有多高的水平。

                我知道有人可能想說什么了:這戰(zhàn)斗,不就是崩3嗎?

                但它還真不是。我知道《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗看起來很像崩3,可實際上手玩,你是能感受到明顯差別的——《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗更偏向純粹的ACT,且節(jié)奏更快,說白了就是玩著更爽。

                游戲讓你帶三人上場,三人之間能互相打出連攜技,聽起來很像崩3的QTE流,但真玩起來不是一回事。

                因為在崩3中,你需要用A角色觸發(fā)某種特效,才能讓B角色以QTE出場,且QTE觸發(fā)和換人都有CD。但《絕區(qū)零》中,換人無CD,連攜技也不和異常狀態(tài)掛鉤,你只要把敵人打破防就行了。

                并且,換人不再是簡單的替換。因為當(dāng)你換出B角色時,A角色不會消失,而是繼續(xù)完成之前沒打完的連招,同時角色B會很帥地以一段位移登場;也就是說,換人的一瞬間,場上是有兩個人在出招的。

                這個改動把游戲的整體流暢度提了一個檔次,因為換人沒了前搖,也不會取消攻擊,它沒有前提條件,也沒懲罰。

                不止如此,換人還會帶來收益:換人的瞬間,由于兩人輸出重疊和出場技的強大,總體DPS會變高;換人又能讓角色擺脫失衡狀態(tài),你甚至還能靠換人時那段炫酷的位移,來躲開敵人的攻擊——很明顯,《絕區(qū)零》在鼓勵玩家瘋狂切換角色,它不是上了三個角色,而是三個碎片組成的一支完整隊伍。

                除此之外,很多細節(jié)都在讓戰(zhàn)斗更流暢。比如正常狀態(tài)下,閃避不會觸發(fā)子彈時間,而是反擊。

                于是《絕區(qū)零》的ACT部分不僅更流暢,它給玩家的體驗也變了:你的注意力不是集中在“我要怎么把這個怪打眩暈”、“我的CD有沒有好”等機制性問題上,而是變成了關(guān)注該如何躲避怪物的攻擊——更偏向傳統(tǒng)的ACT游戲。

                所以為何我覺得《絕區(qū)零》的ACT系統(tǒng),設(shè)計理念是沒有和米哈游的其他游戲重疊的。再說現(xiàn)在我們只看到了一測的框架,它還有發(fā)展空間。

                接著,是游戲的肉鴿系統(tǒng)。確實,我也同意目前《絕區(qū)零》的肉鴿元素真的很少,就像很多人所說。但我不覺得這是因為它的肉鴿沒做好,更像是:它做了個能發(fā)展成“更正宗肉鴿”的框架,然后用這個框架大膽嘗試了一種另類的玩法,也就是之前說的“冒險棋”。

                肉鴿游戲的核心,在于給游戲加入很多隨機元素,讓玩家每次重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡都有不同體驗。在《絕區(qū)零》中,肉鴿的隨機性基本被局限在了你拿到的BUFF,以及觸發(fā)的戰(zhàn)斗類型中。

                但仔細想想,《絕區(qū)零》其實沒說自己是個肉鴿游戲,它只是用了一些肉鴿元素。

                其實戰(zhàn)斗關(guān)也有很多種類

                肉鴿的特色,和其讓玩家不斷死亡又重開的機制密不可分。所以你很少看到重敘事的肉鴿游戲,除非它的故事設(shè)定和“死亡并復(fù)生”掛鉤,比如《哈迪斯》《邪惡銘刻》。

                而遇到《絕區(qū)零》這種故事結(jié)構(gòu),要讓我在推主線時不斷失敗又重新嘗試……媽呀還是給我個痛快吧。這游戲沒在劇情任務(wù)部分出現(xiàn)肉鴿式的試錯體驗,我真的很感激。

                取而代之的是,《絕區(qū)零》把肉鴿的棋盤探索部分加入了很多花樣,讓它不再是簡單的走格子,有些讓人在不重開的情況下,體驗到了肉鴿的多變性。

                很多肉鴿游戲其實都包含冒險棋的要素,就是那個代表玩家的小人,在地牢地圖上行走時的界面。

                例:《殺戮尖塔》

                通常,在這個界面里,你只需大致看看之后的路怎么走,選擇休息還是進商店。但在《絕區(qū)零》,這個模式被做出了變化萬千的效果,堪稱冒險棋.ultra plus。你不會覺得它無聊的,因為它花樣太多了,有時候讓我覺得棋盤像是《盜夢空間》里那種變形城市。

                比如走著走著,棋盤會突然重組,變成搖獎機,游戲也成了搖獎;或者,它能突然變成各種益智小游戲的界面,完全顛覆游戲玩法。我懷疑以后,米哈游能把各種游戲模式都做到這個棋盤中。

                就算在單純探索時,它也到處都是機關(guān)。傳送這種常見的就不說了,有時候,你需要用炸彈炸出隱藏的路;有時又會遇到到處逃竄的敵人,你得想辦法把一些岔路阻斷,才能困住他們;有時候你每走一步,身后的一排地圖就會消失,所以你得仔細分配路線……

                各種棋盤模式

                《絕區(qū)零》把肉鴿的隨機性和變化,直接延伸到了棋盤界面上,玩起來會感覺有新意。況且它只是個起點,米哈游把一測的起點定在這個有創(chuàng)意的模式上,而非大家都熟悉的肉鴿,是不是其實在說明:這游戲的內(nèi)在驅(qū)動力,就是打破常規(guī)的創(chuàng)意呢?

                另外,我覺得現(xiàn)在就評價《絕區(qū)零》的肉鴿模式做得如何,也太早了點。因為雖然目前獲得的BUFF多為增加數(shù)值,但已經(jīng)出現(xiàn)了一些能改變游戲機制的選項,比如有個BUFF能給閃避加入時停。

                所以說不定我們覺得它的肉鴿“內(nèi)味”不夠正,可能只是單純因為爬塔一類的模式還沒出來,劇情任務(wù)又會限制肉鴿機制的運用。畢竟,雖然這游戲的一測完成度高得像是明天就要公測,也不能真把它當(dāng)成行將公測的游戲來看吧。

                好了,終于說到最后的模擬經(jīng)營部分了,這也是給我驚喜最大的一塊。這游戲里,主角的“繩匠”身份需要保密,所以他們開了家錄像帶店做幌子?;献赢?dāng)然也不能敷衍,我們得好好經(jīng)營店鋪,根據(jù)顧客的要求,找到符合的電影,以此獲得游戲幣。

                同時,你也可以去旁邊的街區(qū)逛逛,《絕區(qū)零》把游戲菜單做成了一個小社區(qū),抽取裝備得去對面的唱片店,獲取加成就找隔壁的拉面館……總之,它在打造一種生活感。

                這種將模擬經(jīng)營和其他游戲結(jié)合起來的方式,早就不常見了。但《絕區(qū)零》這個部分的出色之處在于,它成功營造出了一種獨特的游戲氛圍,這個氛圍定下了《絕區(qū)零》的基調(diào)。

                在試玩前,我對《絕區(qū)零》風(fēng)格的印象是潮,試玩后,這個印象變成了有格調(diào)。

                《絕區(qū)零》的一切都是時髦的,它的角色、服飾、裝備,無一不透出一股時尚感,街頭處處是滑板文化的痕跡和張揚的涂鴉。

                在這層時髦之下,又有一層復(fù)古。比如,你會發(fā)現(xiàn)店里的電視是80年代的款式,收音機和家具亦是如此,而那擺滿貨架的錄像帶,更簡直是上個時代的代言人。

                時髦感抹去了復(fù)古調(diào)的僵硬,而復(fù)古調(diào)又給時髦感加上了一份質(zhì)感,它們相輔相成,融合成一種高辨識性的獨特氛圍。接著,這個氛圍里還會被加入海量的懷舊流行文化元素,讓其再多上一點底蘊。

                《絕區(qū)零》不止有嘻哈和朋克,流行文化的回響在它其中四處開花。光是在游戲開場的電視旁,你就能在左側(cè)發(fā)現(xiàn)一個《銀翼殺手》里的折紙獨角獸;在右側(cè),看到一盒《黑客帝國》里的紅藍藥丸。

                等你走進錄像店,一種懷舊的溫馨感會隨著色彩撲面而來。游戲中種類繁多的錄像帶都有海報和內(nèi)容簡介,無數(shù)被人創(chuàng)造的經(jīng)典動漫、電影和游戲,會在其中添上自己的一筆,讓你會心一笑,想起曾愛過的作品。假如你也喜歡電影,那我相信你是能看出這些錄像帶的設(shè)計有多精妙的。

                從《紅辣椒》《假面騎士》到夢露和R級電影……這個錄像店就像一個萬花筒,透過它其中無數(shù)張異世界的海報,你能看到一個時間和地點都被模糊,唯有一種復(fù)古浪漫和文化包容性被留下的異世界。

                復(fù)古流行文化確實融入了《絕區(qū)零》的每個角落。所以當(dāng)你為角色穿戴裝備,你穿上的是一張張黑膠唱片:波普樂、重金屬和電音——蕩漾著60到80年代氣息的文化意象。而劇情里,角色們也會不斷聊到這些音樂和電影,它們不會只停留在游戲的背景里。

                以至于到試玩快結(jié)束時,《絕區(qū)零》居然讓我感覺,它變得有些像一封寫給流行文化的情書,寄給了一個……憤世嫉俗一點說的話,一個一切尚未只有營銷和流量,流行文化確實具有魔力的浪漫時代;而同時,這封情書又朝氣蓬勃,絕非塞滿固執(zhí)的懷舊。

                我一直相信,有格調(diào)的游戲風(fēng)格,對體驗的提升極為重要,但它常和游戲劇情一樣被忽視。因為好的、獨特的基調(diào)可以讓游戲更具沉浸感,且從流水線式的游戲風(fēng)格中脫穎而出。就像提到《生化奇兵》系列,我們立刻想到那些滿是爵士樂+裝潢派藝術(shù)(Art Deco)的敵托邦。

                《絕區(qū)零》絕對做到了這一點,它為自己打造出的風(fēng)格極富辨識度:潮而復(fù)古,活力四射又略帶典雅。試玩結(jié)束后,提到《絕區(qū)零》,我立刻就會想到它復(fù)古時髦的氛圍,反之亦然。

                之前,曾聽說米哈游給《絕區(qū)零》的定位,就是一款帶著實驗性質(zhì)的作品。不管這個傳言到底是不是瞎掰,它都很適合用來形容這游戲。

                這就是為何我說自己很希望它能成為一個爆款,因為它展現(xiàn)出了大型商業(yè)游戲不常展現(xiàn)的東西:嘗試獨特的玩法,營造獨特的游戲氛圍。我認為這才是《絕區(qū)零》潛力最大的地方:它現(xiàn)在只有一個起點,但站在這個起點上的,是創(chuàng)新者的膽量,以及躍躍欲試、愿意打破常規(guī)的年輕魂魄。

                所以,試玩結(jié)束后,我真的想說一句:給點力啊米哈游,一個這么好的開頭,不繼續(xù)用心打磨它,把目前不足的地方改過來,再多加一些好內(nèi)容,豈不是太可惜了嗎?

                -END-

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