本報記者 李哲 北京報道
近日,任天堂、微軟、索尼三大游戲主機廠商相繼交出“成績單”,其中任天堂上季度銷售額同比減少 4.7%,而微軟、索尼的游戲業(yè)務則同比依次下降7%、1.9%。此外,包括主機游戲硬件生產商英偉達和主機游戲內容生產企業(yè)動視暴雪的業(yè)績也出現(xiàn)下滑。
事實上,2022年上半年,受新冠肺炎疫情等因素影響,游戲市場整體遇冷,而主機類游戲也沒能幸免?!?span id="ipl5iag" class="wpcom_tag_link">中國經營報》記者梳理發(fā)現(xiàn),截至目前,在今年已經下發(fā)的241款游戲版號中,移動游戲共209款,占比達到87%,而主機游戲僅有3款。部分游戲玩家認為,主機游戲仍然有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
主機巨頭業(yè)績受挫
8 月 3 日,任天堂發(fā)布2022—2023財年第一季度(2022年4月1日~6月30日)財報。財報顯示,任天堂在該季度的銷售額為3074.6億日元,同比減少4.7%,營業(yè)利潤下滑15%。該季度共售出343萬臺Switch游戲機,同比下降23%,軟件銷量下降8.6%。
在此之前,微軟、索尼發(fā)布的財報顯示,兩者的游戲板塊業(yè)務同樣出現(xiàn)下滑。
根據微軟公布的截至6月30日的2022財年第四財季財報,其游戲業(yè)務收入2.59億美元,相比去年同期下降7%,符合微軟公司之前的預測。其中,Xbox(微軟旗下家用游戲機品牌)硬件收入下降11%,Xbox內容和服務收入下降6%。
索尼公司2022財年第一季度財報則顯示,公司游戲及網絡服務業(yè)務(G&NS)營收為6041億日元,上年同期為6158億日元,同比下滑1.9%。
此外,英偉達的2023財年第二季度數(shù)據顯示,初步核算收入為67億美元,較上一季度下降19%,營收遠低于5月份預期的81.0億美元。
談及業(yè)績下滑的原因,英偉達方面表示,二季度業(yè)績未達預期,主要原因在于游戲產品的出貨量減少;再向上追溯,或與其渠道合作伙伴銷量減少有關。根據預披露數(shù)據,2023財年二季度英偉達游戲收入為20.4億美元,較上一季度下降44%,較上年同期下降33%。
英偉達創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官黃仁勛表示,英偉達大幅下調了游戲產品的銷售預期?!拔覀冾A計宏觀經濟影響銷售的情況將持續(xù)存在,因此,公司與游戲合作伙伴一起調整了渠道價格和庫存?!?/p>
市場不溫不火
主機游戲市場降溫表現(xiàn)在國內市場尤為明顯。
《2022年1—6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年1至6月,中國主機游戲市場實際銷售收入為8.81億元,同比減少1.02%。報告中提到,雖然高品質主機游戲越發(fā)受到消費者喜愛,但由于新冠肺炎疫情導致新款主機硬件供應不足,且新產品整體表現(xiàn)弱于去年同期,致使上半年主機游戲市場收入略有下降。
近年來,我國逐漸成長為全球第一大游戲市場。《2015年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2015年中國游戲用戶數(shù)達到5.34億人,同比增長3.3%。中國游戲市場實際銷售收入達到1407億元,同比增長22.9%,成為全球第一大游戲市場。
另據中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產業(yè)報告》,中國游戲市場2021年實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時,中國游戲用戶數(shù)量也保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達到6.66億人,同比增長0.22%。
六年時間中,銷售收入、用戶規(guī)模分別增長110.74%、24.72%。而另外一項數(shù)字則顯得耐人尋味。2021年,我國用戶規(guī)模6.66億人中,移動游戲市場用戶人數(shù)達到6.56億人。
這意味著,這幾年主機類游戲似乎未能充分享受到游戲市場爆發(fā)式增長的紅利。
市場調研機構Niko Partners統(tǒng)計顯示,2021年中國擁有1320萬主機玩家。這一數(shù)字同6.56億移動游戲市場用戶相比幾乎可以忽略不計。
不過,這一現(xiàn)狀似乎正在逐漸好轉。Niko Partners近日發(fā)布的一份《中國主機游戲市場報告》顯示,到2025年,中國主機游戲市場的硬件和軟件總收入有望達到24.6億美元。從2020年到2025年,中國主機游戲市場的年復合增長率約為5.9%。
雖然中國主機游戲市場正在增長,但仍然只是整體游戲市場的一小部分。根據亞洲游戲市場研究分析機構Niko Parter的統(tǒng)計,去年主機游戲收入占中國游戲市場總收入的比例僅為4.1%,到2025年這一比例預計將上升至4.3%。
前路多艱
從全球市場來看,歐美等地區(qū)是主機游戲的主要市場。相比之下,我國的主機游戲起步較晚,隨著網絡和智能手機的普及,網游、手游的發(fā)展也擠壓著主機游戲的市場空間。
2014年1月,國務院發(fā)布《國務院關于在中國(上海)自由貿易試驗區(qū)內暫時調整有關行政法規(guī)和國務院文件規(guī)定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》(以下簡稱《決定》)。《決定》第32條提到,在上海自貿區(qū)內允許外資企業(yè)從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售。
此后,隨著國外的主機游戲逐漸在國內市場嶄露頭角,加上個人電腦的普及,以及PC端網絡游戲迎來快速發(fā)展期,國內主機游戲的境遇尷尬,這一局面至今仍未有明顯改觀。
記者隨機在線下店走訪發(fā)現(xiàn),任天堂體驗店內,印有國行正品字樣的游戲銷量并沒有“進口版”游戲銷量好。
銷售人員告訴記者:“國行游戲只能在國行游戲機上使用,并且一些網絡聯(lián)機的功能是沒有辦法使用的。‘進口版’在功能上完全一樣,并且可以在幾乎所有同類游戲機上使用,使用范圍更廣。所以即便‘進口版’的價格相對高一點兒,還是更受玩家青睞?!?/p>
記者在電商平臺上搜索同款游戲產品時,店家給出了同樣的答案。
Niko Partner統(tǒng)計數(shù)據顯示,因為可以用的授權(國行)游戲太少,將近80%的游戲收入來自灰色市場(非國行產品產生的營收)。
記者注意到,在今年已經下發(fā)的241款游戲版號中,移動游戲共209款,占比達到87%,而主機游戲僅有3款。
當前,精品化正成為我國游戲市場的發(fā)展方向,而主機類游戲中不乏高質量的游戲產品,諸如微軟、索尼、任天堂等公司同樣具備全球領先的游戲開發(fā)和推廣能力,但是如今的國內市場中,主機游戲受到諸多限制,同移動游戲的差距正在逐漸拉大。
自媒體人丁道師向記者表示:“手機游戲在國內能夠迅速引爆,一方面是因為硬件等配套的及時跟進,另一方面是手游產品的社交屬性讓手機游戲得以迅速出圈。”
而在主機類游戲進入國內市場之后,社交屬性被極大弱化。單純的游戲產品對忠實游戲玩家的吸引力依然存在,但卻為大量的其他潛在玩家設置了壁壘。