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                個(gè)人獨(dú)立開(kāi)發(fā)產(chǎn)品《異世輪回錄》已霸占TapTap總榜首位四天

                個(gè)人獨(dú)立開(kāi)發(fā)產(chǎn)品《異世輪回錄》已霸占TapTap總榜首位四天

                8月14日,F(xiàn)orever D studio開(kāi)發(fā)的Roguelike文字模擬游戲《異世輪回錄》在安卓渠道開(kāi)啟試玩。截至發(fā)稿前,該產(chǎn)品已在TapTap安卓渠道總榜第一位置上保持了4天(8月16日-19日),好評(píng)量持續(xù)攀升,并取得9.2的高水平評(píng)分。

                《異世輪回錄》取得如此成績(jī)的主要原因是在題材選擇方面做了創(chuàng)新。產(chǎn)品在以Roguelike為主玩法的基調(diào)同時(shí),融入了人生重開(kāi)+戰(zhàn)斗+角色養(yǎng)成等多種要素。相比傳統(tǒng)的Roguelike與模擬器玩法,在一定程度上避免了單一性、重復(fù)性。

                而在玩家反饋層面,《異世輪回錄》的沉浸感與代入感、經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)與交互設(shè)定等方面都得到了玩家的認(rèn)可。在評(píng)論中,有玩家表示產(chǎn)品內(nèi)容充實(shí)、劇情優(yōu)良,背景設(shè)定雖然參考了一些大家熟知的異世界作品,但依然有自己的風(fēng)格。同時(shí),在游玩過(guò)程中具有沉浸感和代入感,經(jīng)營(yíng)方面也很優(yōu)秀,可交互事件多。

                但產(chǎn)品的不足也比較明顯。有不少玩家表示游戲內(nèi)廣告太多,且必須通過(guò)看廣告獲得資源才能有正常的體驗(yàn)。此外還有一些玩家反饋到地圖資源過(guò)于隨機(jī)導(dǎo)致難度不合理、游戲太肝、戰(zhàn)斗系統(tǒng)不出彩,有些重復(fù)戰(zhàn)斗內(nèi)容無(wú)法跳過(guò)、部分天賦職業(yè)過(guò)于不平衡等等問(wèn)題。

                值得注意的是,根據(jù)《異世輪回錄》開(kāi)發(fā)者路人”自述,雖然工作室的名字叫Forever D studio,但真正開(kāi)發(fā)游戲的人員只有“路人”一人。由于“路人”是獨(dú)立制作了《異世輪回錄》,所以在經(jīng)費(fèi)方面略被掣肘是正常的。也是因?yàn)檫@個(gè)原因,盡管有玩家指出了產(chǎn)品廣告過(guò)多的問(wèn)題,但還是給了產(chǎn)品4-5星的中肯評(píng)價(jià),作為對(duì)產(chǎn)品主題玩法與開(kāi)發(fā)者個(gè)人能力的認(rèn)同。

                游戲日?qǐng)?bào)君通過(guò)個(gè)人體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)《異世輪回錄》在包含諸多優(yōu)秀游戲元素的同時(shí),將之平衡在了一個(gè)玩家樂(lè)于接受的點(diǎn)上,每個(gè)要素都很鮮明,但又不會(huì)顯得雜糅且喧賓奪主。同時(shí)開(kāi)發(fā)者在文本交互、劇情事件上費(fèi)了不少心思,每個(gè)事件的觸發(fā)條件、伏筆、發(fā)生和結(jié)局都有仔細(xì)考量,編排的豐富有趣,一定程度上掩蓋了戰(zhàn)斗系統(tǒng)過(guò)于簡(jiǎn)單(沒(méi)有主動(dòng)技能,玩家沒(méi)有太多參與感)的缺陷。但也有一些文案編排的細(xì)節(jié)不夠合理,比如主角的父親去世后,母親依然會(huì)談?wù)搻?ài)情八卦而不是感到悲傷,但總體而言還是瑕不掩瑜。

                總體而言,《異世輪回錄》雖然被歸為Roguelike分類,但在題材與玩法上結(jié)合百家之長(zhǎng),綜合市場(chǎng)熱門元素如肉鴿、模擬、文字冒險(xiǎn)、戰(zhàn)斗、RPG等,使得游戲內(nèi)容豐富翔實(shí)。而個(gè)人獨(dú)立開(kāi)發(fā)這點(diǎn)又讓《異世輪回錄》在玩家群體的認(rèn)知中多了一層“人情牌”。盡管《異世輪回錄》目前在游戲體驗(yàn)上仍有一定的改善空間,但無(wú)論如何,《異世輪回錄》作為一款獨(dú)立制作開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品能取得現(xiàn)階段的成績(jī),值得肯定。

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