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                出海記|國產(chǎn)游戲在海外“殺瘋了”

                出海記|國產(chǎn)游戲在海外“殺瘋了”

                中國企業(yè)出海一直備受關(guān)注,其間囊括全球資本流動、中國企業(yè)的全球競爭力、中國制造的實力、海外營商環(huán)境和政策變化等眾多重要話題,甚至涉及到中國文化輸出、中外文化隔閡等意識形態(tài)層面的議題。

                雖然全球化面臨諸多挑戰(zhàn),但互聯(lián)網(wǎng)邊界逐漸模糊已是不爭的事實,企業(yè)出海也是未來趨勢?;诖耍斀?jīng)早餐研究小組推出「出海記」系列文章,解析并持續(xù)跟蹤中國企業(yè)出海情況。

                在中國產(chǎn)業(yè)出海的大路上,國產(chǎn)游戲作為后進生,在過去十年上演了一幕彎道超車的故事。在游戲這個賽道,中國企業(yè)無疑打了場漂亮的翻身仗,國內(nèi)游戲在海外的成績,就算不是重度游戲玩家也多少有所了解。

                不過,作為泛文娛產(chǎn)業(yè),游戲出海背后不僅僅是國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,跟影視劇一樣,其間還承載著中國傳統(tǒng)文化輸出的隱形價值和能力。也許游戲公司本身并沒有這樣的目標,但游戲無疑有這樣的潛力。從這個角度來看,我們不難理解為何各地政府對于本地游戲公司深耕海外市場,多積極支持并給予政策扶持,當然,文化因素也僅是其中一個原因。

                不管如何,出海從來不是一件容易的事,逆風翻盤的故事背后,少不了深入的市場調(diào)研和本地化運營。

                到今天,游戲已經(jīng)走過了前幾年的起步探索階段,開始收獲果實。當然了,出海不是過去式,而是進行時,這個熱潮不會過,只會常態(tài)化。本篇「出海記」,三林就嘗試探討國產(chǎn)游戲果實背后,都凝聚了國產(chǎn)游戲人多少“培育”心血。

                國產(chǎn)游戲在海外“殺瘋了”

                在過去十年間,中國游戲市場規(guī)模已經(jīng)增長了五倍有余,游戲企業(yè)數(shù)量更是增長了約70倍。

                根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2011年,中國游戲市場銷售收入約446億元,到2021年,這個市場規(guī)模已經(jīng)達到2965億元。

                今年5月,Newzoo發(fā)布了對于2022年全球游戲市場的預(yù)測,預(yù)測表示全球游戲市場收入將在2022年達到2031億美元,其中美國市場的游戲收入增至505億美元,中國市場為502億美元,中美兩國占據(jù)了全球游戲市場的半壁江山。

                2021年全球游戲收入排行中(綜合App Store和Google Play應(yīng)用商店收入),騰訊、網(wǎng)易排在美國老牌游戲大廠動視暴雪之前,分別位列第一第二,暴雪排在第三位,字節(jié)跳動位列第七,充分顯示了國產(chǎn)游戲的吸金能力。雖然這一收入中,騰訊網(wǎng)易因為國內(nèi)流水大占據(jù)優(yōu)勢,但國內(nèi)米哈游、三七互娛等也排進了前30名,而米哈游《原神》在海外的受歡迎程度,相信大家都不陌生。

                那么,能夠在十年內(nèi)取得如此大的進步,游戲公司出海都做對了哪些事情?這其中有幾個主要因素。

                三林以為,做好本地化運營是極為重要的方面,甚至可以稱之為除游戲本身以外最重要的方面。

                相較于美國和日本,當然也包括韓國,并不乏好游戲,歐美日的3A大作背后,貼合本國文化內(nèi)核,一些大IP更是有著極高的受眾接受度。中國本土的游戲?qū)M馐鼙姷南埠?,天然存在難把握的困境,這也是早期中國游戲出海的一個通病。

                我們就以中國游戲出海成功的項目來介紹,大概就能理解這些游戲為什么能夠占據(jù)當?shù)赜螒蚺判邪竦那傲小?/p>

                1.《蘇丹的復仇》

                中東市場屬于歐美日韓之外的新興市場,而要想把握新興市場,從游戲立項之初就需要把握好當?shù)厝说男枨蠛推谩W鳛橹鞔蛑袞|市場的游戲,《蘇丹的復仇》在背景故事和人物設(shè)定上,整體的畫面都貼合了當?shù)氐奈幕厣Hツ?,該款游戲?.5億元的營收擠進中東市場2021年度十大手游(位列第7),背后母公司龍騰簡合也入選去年中國游戲廠商出海收入30強榜單。

                2.《原神》

                作為席卷海外的爆款,《原神》這兩年委實贏麻了。

                2020年9月《原神》上線,兩年時間就賺取了178億元流水,成為全球第三大移動游戲,僅次于《王者榮耀》和《和平精英》。2021年公司全年出海流水達94.63億元,游戲也刷新了國產(chǎn)手游單日及月度出海流水的新紀錄,母公司米哈游直接登頂2021中國游戲廠商出海30強的第二名。

                3.《荒野行動》

                《荒野行動》在日本市場一直都有海量用戶支持,上線五年排名長期靠前。作為網(wǎng)易主攻日本市場的主力游戲,《荒野行動》一直和日本諸多大型IP有合作互動。日本文化對于末日題材一直十分青睞,這也讓日本用戶在接受《荒野行動》的設(shè)定上不困難。

                對于游戲的本地化運營,經(jīng)過近十年左右的摸索,國內(nèi)廠商已經(jīng)形成了不少認知,從歐美日韓到新興市場,比如我們上面提到的中東市場,國產(chǎn)游戲憑借對于當?shù)匚幕陀脩粽J知習慣的更深度了解,在這些市場制定了更精準的策略,有所收獲也就不讓人意外了。

                目前,不少廠商正在主攻新興市場,包括拉美、東南亞、中東等地。國內(nèi)企業(yè)也在積極嘗試和國外游戲公司合作,共同生產(chǎn)爆款。國內(nèi)廠商運營體系成熟,國外游戲公司了解本土文化,兩者合作能夠形成1+1>2的效果,未來也必然會加強國內(nèi)公司對于國外受眾的了解。

                新興市場大局未定,用戶嘗鮮意愿強,游戲廠商一旦形成對這些地區(qū)游戲門檻高低、產(chǎn)品曝光難度、市場推廣渠道等的了解,對于其他行業(yè)其實也有助力。這些要素是游戲出海需要考量的,又何嘗不是其他產(chǎn)業(yè)出海過程中需要考量的呢?

                為什么好游戲都往國外跑?

                當我們問為什么好游戲都要往國外跑的時候,三林絕對沒有在內(nèi)涵國內(nèi)一些消費品以次充好、國內(nèi)國外兩個標準的現(xiàn)象。

                事實上,好游戲會往國外跑,除了本身行業(yè)發(fā)展和企業(yè)增長的需求外,一方面可能是囿于國內(nèi)游戲版號的收緊。

                作為游戲運營的“許可證”,版號對于有實力運營的游戲大廠來說,數(shù)量太過稀少。以網(wǎng)易為例,8月1日,游戲版號再度“開閘”,今年以來,國家新聞出版署分別在4、6、7、8月發(fā)放了4批游戲版號,共241款游戲獲得版號,但發(fā)送的四批版號網(wǎng)易一個也沒拿到。

                網(wǎng)易手上仍握著幾個大IP,但版號卡住,急也急不來。版號既然拿不到,作為跟騰訊一樣深耕海外游戲多年、早有出海經(jīng)驗的網(wǎng)易來說,尋求海外新興市場是一件水到渠成的事情。

                除了版號問題,中國廠商出海的另一個重要原因可能是:國內(nèi)游戲的增長也許真的見頂了。

                根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場的銷售規(guī)模為1477.89億元,同比下降1.8%。

                業(yè)內(nèi)老大騰訊游戲發(fā)布的Q2季度報顯示,二季度騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)營收318億元,同比下跌1%。就在前幾天,網(wǎng)易也公布了今年二季度財報,其中游戲貢獻了8成左右收入,同比提升10%左右;但背后的情況是,網(wǎng)易將旗下“創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)”的收入劃到了游戲業(yè)務(wù)中,如果撇除這部分業(yè)務(wù),游戲業(yè)務(wù)的實際增長僅為168億元,環(huán)比下降2.7%,延續(xù)上個季度的環(huán)比下跌頹勢。

                對于廠商來說,歐美游戲市場成熟,用戶內(nèi)容付費和游戲氪金的消費習慣已經(jīng)培育得足夠成熟,對于好內(nèi)容和好游戲的付費意愿也較為強烈,這就讓一批有實力的廠商選擇出海。

                對于一些中小游戲廠商來說,出海也是一個理想選擇,中小游戲公司手上沒有大IP,也并未積攢多少人氣和用戶體量,但在歐美市場,只要游戲質(zhì)量本身過關(guān)、體驗好,就有可能積累大批用戶,做出爆款的門檻相對國內(nèi)市場來說也沒有那么高。

                從這些來看,游戲廠商選擇出海,是一件著眼于未來的事。更何況,三林以為,各大媒體和研究報告解析出海原因時很容易漏掉的一個因素,那就是來自古老東方國度的文化吸引力。對于國外受眾來說,中國文化、古埃及兩河流域文化有一種頗具底蘊的魅力,自帶成為爆款I(lǐng)P的文化屬性。

                所以,游戲出海能夠做好并不奇怪,實力的提升需要時間。

                文章到這里,我們再來回頭看,同樣是泛文娛產(chǎn)業(yè),中國的影視劇出海卻并不容易。

                最近《新神榜:楊戩》上映,引發(fā)熱議,國內(nèi)動畫制作的水平正在逐漸走向一個新的層次,但中國動畫在海外仍然難說有一席之地。三林在這里舉出動畫產(chǎn)業(yè),并非是想將游戲和動畫這樣周期不同的產(chǎn)業(yè)放在一起比較,而是傾向于認為,同樣作為文娛產(chǎn)業(yè)、都存在文化背景的差異(一些有中國傳統(tǒng)神話元素的游戲在出海過程中就存在這樣的難題),影視劇其實能夠在出海過程中學習游戲產(chǎn)業(yè)的一些經(jīng)驗。

                游戲通過摸索一些新的表現(xiàn)方式和敘事手法,消融中外之間的文化隔閡,同時也能夠基于國外受眾文化習慣和語言體系開發(fā)出精品游戲,找到一條行之有效的出海方式。

                其實諸如日本動畫產(chǎn)業(yè)、韓國偶像工業(yè)在出海時,不也用了這樣的方式么,中國的影視文化產(chǎn)業(yè)同樣可以。受眾需要適應(yīng),也需要培育。

                目前國內(nèi)游戲出海已經(jīng)進入到深耕階段,以往在國內(nèi)運營海外發(fā)行的模式,看起來已經(jīng)有些跟不上目前國內(nèi)游戲出海的腳步。

                最近一兩年,越來越多的游戲廠商正在尋求一種新的海外游戲開發(fā)模式——注冊新工作室、成立新品牌、做出新游戲。

                三林將在之后「出海記」欄目中進行更詳細的解析,歡迎大家持續(xù)關(guān)注本欄目,如果你對游戲有任何見解,歡迎在評論區(qū)交流。

                「出海記」系列歷史文章:

                • 「出海記」Shein“被迫”減速
                • 名創(chuàng)優(yōu)品出海記
                • 中國楊梅60元一顆,水果出海是個好生意嗎?
                • 萬億“迪王”的出海之路
                • 元氣森林出海:吃不消的“外困”與“內(nèi)卷”
                • 蜜雪冰城:國內(nèi)“黑化”,海外“擴店”
                • 為何不能低估上汽?
                • 抖音“全球化”成就初步達成,但依舊道阻且長
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                上一篇 2022年8月25日 15:13
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