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                雖然刺客神話3部曲挺好玩,但罐頭始終是罐頭,注定上不了臺(tái)面

                雖然刺客神話3部曲挺好玩,但罐頭始終是罐頭,注定上不了臺(tái)面

                說(shuō)到《刺客信條》的神話三部曲,網(wǎng)上大部分的評(píng)價(jià)都是《奧德賽》大于等于《起源》大于《英靈殿》,其中自然包括了很多方面的變動(dòng)和口味,在個(gè)人花了幾個(gè)月時(shí)間一路通關(guān)到英靈殿的現(xiàn)在,這次我們就來(lái)聊聊個(gè)人對(duì)于刺客神話三部曲幾個(gè)方面的主觀評(píng)比和感想。

                故事

                劇情方面網(wǎng)上大多覺得起源一條線復(fù)仇簡(jiǎn)單明了,奧德賽卡姐個(gè)人魅力爆棚的精彩冒險(xiǎn),英靈殿則是沉悶的氏族結(jié)盟和攻城略地。下面我將以個(gè)人主觀看法來(lái)作評(píng)論:

                起源

                起源看似簡(jiǎn)單明了但很多方面欠缺鋪陳,游戲一開始就倒敘破題點(diǎn)出復(fù)仇,倒敘能帶來(lái)什么好處還沒先看到,反而是先導(dǎo)致玩家對(duì)兒子的情感堆疊不夠,妻子艾雅就更莫名其妙,一直要到進(jìn)入亞歷山卓后才看到她。似乎也怕玩家覺得她是陌生人,因此育碧為了掩飾鋪陳不足的老毛病,就讓兩人相遇解任務(wù)后來(lái)一段浪漫的互動(dòng)當(dāng)作交代。

                玩家根本無(wú)法得知在過(guò)往的時(shí)間里,艾雅當(dāng)下的想法和情緒是什么,她為何決定走上幕后搞破壞的道路,怎么跟艷后搭上線以及為何認(rèn)同她,甚至是最重要的跟巴爺之間那夫妻般的互動(dòng)和羈絆都沒有著墨。于是到了最后即便育碧一路都有在暗示夫妻理念不合名存實(shí)亡,但實(shí)在是無(wú)法造就多少情感。

                很明顯育碧自己也知道,于是在夫妻亞歷山大碰頭后來(lái)一筆重口味愛情戲加強(qiáng)夫妻認(rèn)知,之后只要有碰頭出任務(wù)也都有機(jī)會(huì)來(lái)上一段,似乎怕玩家不覺得他們是夫妻一樣。兒子的部分也被倒述破題所影響,在解決好幾個(gè)目標(biāo)進(jìn)入冥想時(shí),有的會(huì)讓兒子出場(chǎng),有的會(huì)讓巴爺異常憤怒,這些都是制作組對(duì)于倒敘破題造成的兒子情感堆疊不足所作的挽救。但說(shuō)實(shí)在話個(gè)人感覺這樣效果有限,于是跟空虛沒實(shí)感的夫妻關(guān)系一樣,本來(lái)兒子復(fù)仇這條原本該是重中之重的主線,卻反而不太能造成情緒波動(dòng)。

                上述的先天不良還對(duì)主線后面的重點(diǎn)造成影響,玩家像是被推直銷一樣進(jìn)入艷后的麾下,只簡(jiǎn)短地知道了她在和弟弟奪權(quán),然后上古維序者集團(tuán)重要人物和凱撒有關(guān)聯(lián),但為了后期劇情,育碧選擇不去做任何的事前鋪陳,變成除了直接破題惡心玩家外毫無(wú)任何作用。沒有合理的暗示或鋪陳或演出,連帶讓凱撒這個(gè)該是故事重要角色的人本身描述跟角色豐滿度也欠缺一大塊,只讓人覺得莫名其妙。整個(gè)起源劇情從開頭的倒序破題一步錯(cuò)步步錯(cuò),讓整個(gè)游戲的主線故事和探討議題毫無(wú)任何深度,非常的可惜。

                奧德賽

                奧德賽的劇情可說(shuō)是一言難盡了,相比起源的簡(jiǎn)單直線,奧德賽想要有完整體驗(yàn)必須將家庭/神話/神教線都打通。家庭線看似完整但其實(shí)考慮到劇情中卡珊德拉跟神教誓不兩立來(lái)說(shuō),神教線勢(shì)必要全清完才比較符合心境,但一方面神教線只有結(jié)尾劇情比較明顯,二來(lái)奧德賽也沒有限制一定要先完成神教線才能進(jìn)家庭線結(jié)局。然后神話線就更莫名其妙了,因?yàn)樯裨捑€基本上算是要補(bǔ)上古伊述人的梗,但這些東西在事前幾乎沒啥提,只有找到母親后她會(huì)提示你生父的確另有其人,然后要玩家主動(dòng)去觸發(fā)神話線,最終玩家東奔西跑讓資料庫(kù)開啟得到權(quán)杖就結(jié)束了。

                而且要有完整體驗(yàn)還必須連DLC亞特蘭提斯一起玩,這樣一個(gè)前不著村后不著地的生父另有其人以及神秘伊述的設(shè)定,實(shí)在是很難讓人跟主線維系在一起。污血者這塊要玩過(guò)神教線再加上故事中后期,以及神器線和DLC才會(huì)比較清楚,等于還是要三線同時(shí)進(jìn)行才能有完整劇情體驗(yàn)。撇開上述這些不說(shuō),家庭線最后任務(wù)的轉(zhuǎn)折也是非常突兀,典型的育碧直接震撼手法,任務(wù)敘述及事前交代都看不出最后任務(wù)的跡象。跑過(guò)去手足就在那邊了,然后依據(jù)玩家前面的選擇,不管是相認(rèn)還是互相殘殺其實(shí)轉(zhuǎn)折都很硬,接著你就會(huì)意識(shí)到奧德賽主線已經(jīng)結(jié)束了,實(shí)在有股莫名的空虛感。

                奧德賽理論上應(yīng)該要是一個(gè)神教成員在背后陰謀策劃主導(dǎo)伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng),然后玩家一方面尋親探討身世發(fā)覺力量并挺身而出的故事,但實(shí)際上除了斯巴達(dá)雙王有內(nèi)鬼,或伯里克利被殺之外,神教成員對(duì)玩家來(lái)說(shuō)感覺只是一個(gè)集團(tuán)獵殺拿獎(jiǎng)勵(lì)的名單而已,更別說(shuō)最后揭曉大頭目是誰(shuí)的那股空虛感??梢哉f(shuō)奧德賽的劇情精彩度都建立在角色個(gè)人魅力上,不管是卡珊德拉的性格和口吻,或是諸多希臘人物的獨(dú)特,又或是布拉西達(dá)斯的重情重義,正是這些角色撐起了奧德賽松散的劇情。

                英靈殿

                英靈殿主軸是劫掠壯大、權(quán)謀、戰(zhàn)爭(zhēng)還有信仰沖突,同時(shí)摻雜了伊述人轉(zhuǎn)世導(dǎo)致的探尋神器路線。由于主線一個(gè)郡一個(gè)郡的結(jié)盟攻城、參與首領(lǐng)或郡長(zhǎng)的相關(guān)后繼人斗爭(zhēng)比較沉悶,時(shí)代背景和信仰沖突也略顯嚴(yán)肅,加上大哥有了幻視之后一路追求神器實(shí)在非常不討喜,這些問題都讓英靈殿網(wǎng)上的評(píng)價(jià)不是很好,但嚴(yán)格來(lái)說(shuō)英靈殿反而是主線前后最一致交代最完整的一作。

                首先英靈殿的時(shí)代背景和主題注定了本作重視氏族團(tuán)體大于個(gè)人的基調(diào),再來(lái)游戲里尋求結(jié)盟壯大看似作業(yè),但一來(lái)符合時(shí)代背景不說(shuō),二來(lái)每個(gè)郡的故事多少也都算是有新鮮感,到了游戲后期需要這些小伙伴一呼百應(yīng)的時(shí)候,前面的辛苦所帶來(lái)的情感也不在話下。然后幻視跟神話線的部分也很好的契合在了一起,不僅分量和交代的很完整,動(dòng)機(jī)上也讓玩家清楚了解了前世恩怨所帶來(lái)的糾結(jié)和影響,一路到了最后主線也始終都呼應(yīng)了大哥當(dāng)初的動(dòng)機(jī)——尋找幻視帶來(lái)的力量和神秘,體驗(yàn)上算挺一致的。

                而主角本身也從一個(gè)血?dú)夥絼偟男』镒?、二?dāng)家,慢慢成長(zhǎng)為一位具有領(lǐng)袖氣息和風(fēng)范的領(lǐng)導(dǎo)者,不僅征服英格蘭主線符合歷史背景和氛圍,且前后一致體驗(yàn)完整,神器線分量足夠,也交代了幻視和恩怨情仇。主角本身在四處結(jié)盟壯大的過(guò)程里蛻變成真正的領(lǐng)袖,都是個(gè)人覺得英靈殿故事不錯(cuò)的地方。

                地圖探索

                這一塊其實(shí)起源跟奧德賽的差異不大,大概只差了海戰(zhàn)移動(dòng)以及奧德賽多了國(guó)戰(zhàn)這種設(shè)定,同時(shí)起源跟奧德賽都可以用老鷹看透一切非常方便,兩者在地圖探索跟重復(fù)作業(yè)上面算是高度一致的。英靈殿這一塊因?yàn)橹谱鹘M想要更加針對(duì)探索和作業(yè)感去解決,所以新作的改動(dòng)反而讓人有些不習(xí)慣甚至是反感,其一就是老鷹的大幅弱化,老鷹這一作變成了雞肋般的存在,只能用來(lái)鳥瞰大致的地形,剩下都要靠玩家地面上用奧丁之眼來(lái)發(fā)掘。如此一來(lái)跟前作的體驗(yàn)實(shí)在相差太大,也難免讓人吐槽為何這樣還要留著老鷹。

                再來(lái)是英靈殿為了加強(qiáng)地圖上的探索感將標(biāo)示分成了三大類光點(diǎn),雖然的確是可以大幅修正奧德賽那種滿地圖一看就知道哪邊是支線哪邊是據(jù)點(diǎn)的情況,但是在藏寶上卻有點(diǎn)走火入魔。

                英靈殿滿地圖的寶藏都是反鎖或藏起來(lái)的,而玩家要做的就是找空隙射箭破門鎖、找縫隙攀爬進(jìn)入,或者將障礙物射穿后推動(dòng)石塊,這樣雖然可以解決點(diǎn)A跑到點(diǎn)B的跑腿作業(yè)感,但是由于整個(gè)游戲地圖全都是以這樣的思維去設(shè)計(jì)的,就會(huì)讓玩家一定程度產(chǎn)生不耐煩的心理。何況花了一番功夫拿到的往往不一定是什么神兵利器,而可能只是升級(jí)所需的資源,心態(tài)上自然就會(huì)更加厭惡。上述這些問題就導(dǎo)致了玩家對(duì)于英靈殿的詬病,甚至覺得不如起源和奧德賽。

                戰(zhàn)斗

                戰(zhàn)斗這一塊也是風(fēng)格差異頗大,基本上起源跟奧德賽可以算一起,英靈殿則是因?yàn)椴糠指膭?dòng)導(dǎo)致比較獨(dú)特。起源由于是創(chuàng)立三部曲整個(gè)架構(gòu)的首作,如果硬要比其實(shí)是有點(diǎn)非戰(zhàn)之罪,但如果拋開這點(diǎn)的話,我有幾點(diǎn)頗為在意。首先起源的主動(dòng)戰(zhàn)斗技能絕對(duì)是過(guò)于稀缺的,玩家可以發(fā)現(xiàn)很多都是狀態(tài)或強(qiáng)化,這導(dǎo)致了起源的戰(zhàn)斗體驗(yàn)有些單調(diào),因?yàn)槠鹪醇葲]有奧德賽的華麗技能和爆氣技,也沒有英靈殿的多樣化近戰(zhàn)殘暴技能。

                再來(lái)起源的爆氣技動(dòng)作異常簡(jiǎn)約單調(diào)也就算了,居然還有武器的爆氣是類似進(jìn)入強(qiáng)化狀態(tài)而非一連串的近戰(zhàn)動(dòng)作,這種該是基本系統(tǒng)的設(shè)定居然跑到個(gè)別武器上面去,實(shí)在讓人啼笑皆非。然后起源武器段數(shù)跟動(dòng)作也沒后面兩作來(lái)的多段又很強(qiáng)調(diào)盾牌,加上沒有什么近戰(zhàn)技能去做切換跟點(diǎn)綴,最終導(dǎo)致起源的近戰(zhàn)體驗(yàn)非常無(wú)趣。而弓箭的部分雖然有些花樣,但個(gè)人玩到最后都是以掠食者弓和放毒為主,體驗(yàn)上也是非常單一。

                奧德賽則是起源的正統(tǒng)進(jìn)化版,不僅將少部分基本天賦能力放置下方,同時(shí)在遠(yuǎn)近戰(zhàn)的主動(dòng)技能、武器動(dòng)作與段數(shù)上都完勝起源。加上奧德賽的配裝流派很多元,讓奧德賽的戰(zhàn)斗體驗(yàn)到了中期開始就有趣了起來(lái),無(wú)論你是要潛行、當(dāng)個(gè)狂戰(zhàn)士,還是要在遠(yuǎn)處放冷箭都有相對(duì)應(yīng)的技能供你選擇。如果玩到了DLC還會(huì)有數(shù)招技能可以進(jìn)化,也正因?yàn)檫@樣從而讓奧德賽的戰(zhàn)斗體驗(yàn)遠(yuǎn)勝起源甚至是英靈殿。

                英靈殿主要的問題是精力條的導(dǎo)入讓體驗(yàn)與前兩作差異過(guò)大,然后要學(xué)主動(dòng)技能還要搭配地圖藏寶探索逼玩家一個(gè)個(gè)去找,處決動(dòng)畫和系統(tǒng)設(shè)計(jì)也非常普通,一來(lái)重復(fù)度過(guò)高,二來(lái)對(duì)于非擊暈處決之外的處決觸發(fā)有點(diǎn)迷。我在拿到高擊暈度的武器后就發(fā)現(xiàn),如果玩家都從正面擊暈,演出基本上就是固定的,如果是背后則往往是拿短斧砍斷雙手,然后玩家想要看看本身手持武器的演出,卻只能亂砍一通然后幾率性觸發(fā),實(shí)在是有些詭異。

                再來(lái)英靈殿的近戰(zhàn)技能還算是可以接受馬馬虎虎,但遠(yuǎn)程技能就真的是令人發(fā)指了,爆炸箭變成了很虛的爆炸粉且還要分兩段,引燃范圍與效果都差強(qiáng)人意,唯一一個(gè)多段散射的技能也不是很好用,相較于奧德賽天女散花和爆炸箭的輕松寫意,實(shí)在是非常令人失望。

                結(jié)語(yǔ)

                自從育碧觀察業(yè)界趨勢(shì)重啟刺客系列的架構(gòu)開始,陸續(xù)帶給我們?nèi)齻€(gè)不同時(shí)代的作品,但可惜的是育碧不知道是有所顧慮還是能力不到位,除了在說(shuō)故事的功力和沉浸感上都差強(qiáng)人意之外,支線任務(wù)和對(duì)白選擇的設(shè)計(jì)以及內(nèi)容也都有所欠缺,而本質(zhì)上也依然是罐頭。

                但不管怎么說(shuō),刺客神話三部曲的新生ARPG架構(gòu)確實(shí)也有不少可取之處,也希望育碧未來(lái)能夠繼續(xù)加油,做出更好的作品。

                鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場(chǎng),版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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